這篇教程是向武林網的朋友介紹Maya mental ray打造卡通風格的材質方法,教程很實用,推薦到武林網,喜歡的朋友快快來學習吧!
首先看一下效果圖。
效果圖2。
效果圖3。
效果圖4。
2.這是來自劉闊老師的模型,就是有名的法線紋理的測試模型。高人的東東被俺亂用調節好了,比FR的TOON功能還強。當然FR的也很帥。據說MAYA有個外掛TOOMCAT,卡通渲染效果一流,有時間去試試。現在發現卡通風格的東東還真有那么一點不一樣的味道呢。做一段手描線風格的動畫肯定很好看。
上面幾張圖用MR渲的,因為只要線框效果,所以COLOR通道上只要上一個簡單的材質就可以,最主要的問題來自于邊線的產生,和模擬真實筆觸的自然濃淡。然后考慮到材質的可調節性,再加上了一些備用的功能。也是看一些教程然后再想想才會的,這個是它的shader networking。
MR要渲染出卡通效果,有幾點比較重要,一個是當前攝像機的輸出中要指定卡通渲染輸出,另外SHADER網絡中也要給定一個MR的卡通材質,(MR的卡通材質有好多種,可以模擬出很多效果的),最后在全局渲染設定中也指定一些MR的相關SHADER。
首先,打開一個模型。現在開始調材質。
新建一個surfaceShader,說說為什么用這種SHADER, surfaceShader有個特性就是不受光照的影響。,而卡通效果基本上不用太多考慮光線,主要就是明暗的對比。當然如果要做出光照的效果用其它材質類型也可以。然后再新建一個RAMP,這個用來控制最終材質的顏色。再來一個節點,CLAMP,這個節點的用途是把輸入值強制切割在指定的范圍內。和setRange節點有些類似,但不一樣。再建一個PHONG,也可以用BLINE等其它類型。只是PHONG的高光更加銳利些,當然這個例子中是沒有高光的,只有邊線。
接下來開始連接,拖放CLAMP到RAMP上,選擇OTHER,然后在連接窗口中做如下連接:CLAMP的OUTPUTR(或者G,連接到RAMP上的U COORD上,如圖。
接著把PHONG的OUT COLOR下的OUT R連接到CLAMP上的INPUT R上,別連錯了。MAYA的節點屬性有一元屬性,二元屬性,三元屬性,數列矩陣等等,不過不怕,不對應的屬性類型是無法連接上的。這樣就把PHONG的輸出色和CLAMP的輸入節點連起來了。
連接完成的節點網絡如下圖:
渲染,結果是黑黑一片,當然了,沒設定CLAMP的屬性么,把CLAMP屬性窗口打開,設定如圖。
它的意思比較簡單,就是限定最小輸出值為0,最大輸出值為1。現在渲染看看,有些效果了吧。想起來了,忘了給RAMP的參數。
設定RAMP,類型先設定為SMOOTH,它的類型影響最后效果,顏色也影響最終顏色,并且色帶的位置影響著最后的高光(這個例子中沒有,)解釋一下參數的意思,第一條色帶是控制高光區域和顏色的,在材質中可以同步看到。第二條色帶是控制卡通材質的顏色(Diffuse),這里全為白,最后的那條就是陰影效果。這里要慢慢調節才能有一個好效果。(顏色調節得好的話,可以做國畫效果的)。
再渲染看看,有些效果了吧。但缺少卡通畫常有的效果,邊線!我們下一步要做的就是產生邊線。打開surfaceShader的上下級連接,在surfaceShader1SG下的MR選項中設定卡通材質。
在隨后彈出的MR材質界面中選擇卡通材質類型中的一種,這里的類型很多,可以試試不同組合所帶來的不同效果。這是用的是contour_shader_simple,MR的材質系統好復雜,頭都大了。什么時候能無縫集成就好了,無比幸福。
在隨后彈出的MR材質界面中選擇卡通材質類型中的一種,這里的類型很多,可以試試不同組合所帶來的不同效果。這是用的是contour_shader_simple,MR的材質系統好復雜,頭都大了。什么時候能無縫集成就好了,無比幸福。
MR卡通線風格變化很多,可以根據距離確定線框的寬度,也能夠響應燈光來確定寬度。
圖2
現在所有工作都完成了。渲染時要注意,一定要是給定OUTPUT SHADER的攝像機才可以渲染出卡通邊線。另外,把AA設低一點效果更好。如果RAMP設定色不為全白,高光區域可能會過大,這時有兩辦法。一個是更改PHONG材質的折射率為0,另一個是渲染時把反射與折射關閉掉。
渲染看一下,效果應該是這樣的。
邊線已經產生,但是感覺很“硬”,現在打開contour_shader_simple節點,它下面的兩個參數一看就懂,在COLOR上 添加一個NOISE,參數做如下設定。
這時如果渲染,邊線顏色一定不對,很淡。這時控制邊線的顏色辦法就是打開NOISE的COLOR GAIN 。
這時如果渲染,邊線顏色一定不對,很淡。這時控制邊線的顏色辦法就是打開NOISE的COLOR GAIN 。
把COLOR GAIN調低到近于全黑,現在再渲。效果就出現了。整個SHADER NETWORKING
這里參數比較簡單,一個是邊線的顏色,一個是寬度。多試自然就知道了,非科班出身的人就這點慘,俺們就知道一個個去試。
現在渲染,沒有出現想要的效果吧?因為當前攝像機的輸出設定中還沒有相關設定。選擇或者新建一個攝像機,調好位置,然后打開它的屬性設置窗。在它下面的MR選擇中打開OUTPUT SHADER,給定一個contour_composite。參數默認。
設置如圖。
打開全局渲染設置面板.指定當前渲染器為MENTAL RAY,然后找到CUSTOM SHADERS,給定兩個卡通材質,類型看下圖。
STORE SHADER用contour_store_function,這個節點可以提取到模型的點,法線信息,材質,物體,三角面數目,反射與折射。原文幫助文件中是這樣的The contour_store_function shader returns the intersection point, normal, material tag, object label (tag), triangle index, color, and the refraction and reflection level。另一個同類型的節點只能提取到材質信息,然后傳遞給下一個節點,但是速度飛快。
設定contour_contrast_function_levels參數如下圖,它當中參數有幾個很重要,對最終效果影響很大。ZDELTA和NDELTA的參數尤其明顯。NDELTA的參數越大,卡通邊線越細,越小越粗。下面的那個DIFF_INTEX如果勾選的話,可以渲染出模型的線框,是三角面的。沒有認真去調過。具體參數看看MAYA自身HELP中有關METAL RAY的章節,解釋得很詳細。可以看看不同參數下的渲染效果。
教程結束,以上就是Maya mental ray打造卡通風格的材質教程,教程很實用,推薦到武林網,喜歡的朋友快快來學習吧!
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