HI各位好,模型云編輯今天要和各位分享的是這幅舊臺燈模型的制作過程,但愿可以給大家提供些幫助。
1、草稿。起初我是在一個(gè)燈具雜志上看到了一些樣式,我很少做復(fù)制品,通常都會制作一些全新的獨(dú)一無二的作品出來,所以我只是從雜志上尋找了這一個(gè)點(diǎn)子然后開始在網(wǎng)絡(luò)上尋找臺燈的參考圖片,包括外形和團(tuán)樣式等,最終組成了我心目中的古董燈的樣子,然后再開始著手建模。
2、建模。我選擇可編輯的polygon來制作,因?yàn)樗阌诟鞣N修改,尤其是在處理復(fù)雜的機(jī)械借口等地方具有很好的操控性,復(fù)古的外形和細(xì)節(jié)是這盞臺燈需要突出的特點(diǎn),所以在這方面我花費(fèi)了一些功夫?yàn)榱诉_(dá)到完美的細(xì)節(jié)效果,整個(gè)場景的建模過程總共花費(fèi)了我大約一個(gè)月的時(shí)間。我想對于我整個(gè)場景來說要把每一個(gè)物件都解釋分析有些太不現(xiàn)實(shí),所以我挑其中的部分來舉例,其他地方的細(xì)節(jié)制作過程也是大同小異的。首先使用surface創(chuàng)建一些我想要的圖案,這個(gè)過程非常簡單,切換“邊模式”和“點(diǎn)模式”來分別編輯邊角的走勢,使用shell變形來控制粗細(xì)程度,然后將它轉(zhuǎn)換為polygon模式進(jìn)行細(xì)節(jié)的添加,最后使用Turbo Smooth變形來達(dá)到最終結(jié)果。
3、燈架上羊頭裝飾的建模是我要說到的一點(diǎn),通常有機(jī)模型的制作都比較復(fù)雜,這次也不例外,同樣我使用的是surface來制作,使用模型和真實(shí)照片來進(jìn)行對比來盡可能的接近真實(shí)樣式,在我滿意之前已經(jīng)刪除掉了兩個(gè)模型,不過最終我還是很滿意現(xiàn)在的結(jié)果,因此我使用poly編輯工具來進(jìn)行最終的完善。
4、原本,我并沒有計(jì)劃將我的臺燈放置在什么地方,而只是單純的一個(gè)臺燈而已,但后來我意識到我還是需要一個(gè)場景來放置它,于是我再次開始搜索其他物件的參考圖片,比如老舊的相機(jī)、煤油燈等等,同樣使用可編輯的polygon模式,配合一些平面和線段等,最后我確定了整個(gè)場景的樣子。
5、紋理和燈光。我使用的是V-Ray渲染器,無論我使用何種渲染方式,我都習(xí)慣將材質(zhì)和紋理合并渲染,我覺得這樣對于材質(zhì)方面的效果更容易把控,燈光的配置如下圖,并不是很復(fù)雜
6、如你所見,場景我設(shè)置在一張靠近窗戶的桌子上,通常我會早一個(gè)粗略的房子模型來保證光線的合理性,我盡量在燈光上營造一種產(chǎn)生光斑的效果,搞定后我才開始進(jìn)行材質(zhì)的階段。
7、同樣的,繪制的過程我就不細(xì)說了,技巧和其他常規(guī)的方式無差別,對于我來說更喜歡的一種方式就是“混合”,對于古董的制作很有效,混合一些污漬紋理等等。以桌面為例,我使用真實(shí)的木材紋理,當(dāng)然凹凸紋理的設(shè)置也是不可或缺,它可以在很大程度上影響材質(zhì)的最終效果。
8、于是以上就是我想要提到的幾點(diǎn)技巧和粗略的過程,希望對各位有所幫助,感謝各位的觀看!
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