Mental ray渲染動畫時,出現光斑游走的問題只限于final Gather。第一種就是,物體不動只有攝像機在運動的動畫,一種是攝像機不運動,物體運動,或兩者同時都運動
場景物體列表:多邊型面片物體做為地面,多邊型角色模型,多邊型球體,一盞聚光燈,兩部攝像機,一部是自由式,一部是目標式。為目標式,增加一個圓型路徑,并制作路徑動畫,注意,目標式攝像機不能直接加路徑,將攝像機連接到一個虛擬物體上,在將虛擬物體連接到路徑上。場景中還為角色制作了一小段動畫
選擇最外面的球體然后打屬性,屬性如圖
(點擊察看具體參數)
打開render gLobal settings 選擇mental ray 調節final gather rays參數為100。是為了渲染速度會快些,最后渲染
可以看到圖像是比較暗的,final Gather效果也不明顯。可以通過調節模型材質上的Ambient color來增加,模型亮度
同樣也對包在場景外的球體也進行同樣操作,然后渲染
打開聚光燈屬性,選擇mental ray下的shadow maps鉤選shadow map,然后渲染,可以看到陰影邊緣處有象沙粒一樣的顆粒
實mr的燈光陰影遠沒有傳說中的那么糟糕,raytrace shadow 加上mr的area light燈光一樣可以達到很好的效果。但這次我們用mr的shadowr看看是不是有那么糟糕
看看邊緣的陰影柔和多了,下面再看一下samples和softness的能數變化下面渲染的是有顆粒的陰影
增大softness會使陰影向外擴散,而增大samples會使邊緣陰影柔和,但samples不能加的太大,不然渲染會很慢
下面來解決第二個問題,就是mr動畫的渲染問題。第一種就是,物體不動只有攝像機在運動的動畫,一種是攝像機不運動,物體運動,或兩者同時都運動。這個問題和很多的參數有關,但其中影響比較大的就是final ganther 下的final gatheer rebuild。看下圖
如果場景中的角色不動的情況下,最好將 finalGather rebuild 關閉,因為finalgather 是按攝像機角度來更新的,如果每一個角度都重新Finalgather 那么就會出現有光斑游走,或陰影游走
教程結束,以上就是Maya Mentalray處理陰影問題以及動畫問題介紹,大家學會了嗎?希望這篇教程能對大家有所幫助!
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