做路徑動畫,這里都是默認選項,注意一下模型的正前方,應該是y軸
接著做路徑晶格,路徑比較長,沿路徑方向晶格數要密集
oops...路徑動畫最常碰到的劫難...晶格扭曲了。好了,典型的maya考試題,周邊幾個同僚也一時沒反應過來,雖然平時粒子,布料,流體都玩得嗖嗖的,學校里的基礎課全忘了,雖然我大概記得是...
沒什么好死撐的,趕緊f1,問題出在worldup上面,典型的左手坐標系問題,原來的scene up肯定是y,但這里是z,所以要指定一個z方向為 world up
然后就是動畫問題,路徑動畫默認是時間映射曲線長度,要做路徑動畫需要在motionpath的u值上打關鍵幀,說實話,不是很方便,我們的動畫師也不喜歡當然,2009你可以把所有的藤蔓打包成assets,然后吧u值publish出去給動畫師用,不過我們現在的思路應該是這樣操作的,吧u打斷連接 break connection
這里loft的歷史記錄就發揮作用了,我們動用那個小環的translaty看看,理論上應該是管子長度的變化,但在路徑動畫和晶格的作用下,表現為藤蔓沿著路徑生長,而對translaty打key,就等于給motionpath的u打key,且更直觀,更好理解藤蔓長長了嘛!(見文章開始的最終結果)lotf的時候我們把段數設置為10,肯定不夠,看上去模型會偏離路徑,這可以在歷史記錄種修改
接下來做一下方便動畫師的工作,其實所有部門都是為動畫師服務的,他們舒服了,干活利索了,大家都舒服。我們在管子上添加一個length,float屬性。注意給這個數值設置一個最大最小值,最小肯定是0,最大值要試一下才知道,別讓長度超出了路徑的長度,否則藤蔓就升天了。。。
然后和控制生長(小的)的圓環的translaty屬性做連接,這樣動畫師可以直接藤蔓身上做生長動畫
ok,最后我們好人做到底,既然都用2009了,選擇所有的藤蔓,打包成assets--一個container,再把length屬性發布出來,其他的隱藏掉。
教程結束,以上就是MAYA快速打造藤蔓生長的路徑動畫教程,希望能對大家有所幫助!
新聞熱點
疑難解答