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MAYA快速打造藤蔓生長的路徑動畫教程

2020-10-20 19:07:29
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來源:轉載
供稿:網友
我相信很多人大部分時間在學習高級技巧,諸如zb mud啦,GI FG啦,motionBuilder啦,對于maya本身的功能研究反倒生疏了,一些基礎的操作就因此被忽視,比如這次做一個藤蔓生長的小小東西,本以為再簡單不過的東西了,結果碰到不少問題,躁了一會兒,靜下心來,最終還是用maya的最基本操作解決了問題。在此愿意和大家分享首先當然想到最最省力的maya神器 paintEffect中現成的植物筆刷,但PE不支持MR渲染,轉換成poly也不能灑脫使用,如編輯UV和高精度貼圖都不太方便,而且PE的渲染質量不敢恭維,對付TV級別還可,我們需要1080P大小的時候就露怯了,如下圖,1:1截取:

MAYA快速打造藤蔓生長的路徑動畫 武林網 MAYA角色動畫教程

一想,那還不簡單,路徑動畫唄,但是擺弄了幾下就發現建模+路徑動畫有諸多不爽之處,有些藤蔓很長,細長的模型不好藏,郁悶的是起點還必須在鏡頭里,是有辦法藏,可是總感覺偷偷摸摸手法上不夠利索,而且動畫控制也不甚方便,最終渲染出來的效果明顯看得出模型是沿著路徑"跑",而不是"生長"...同僚立刻建議:上插件! 但在maya上用插件解決問題肯定是最后一招,還是自己動動腦子比較好。

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思路首先聚焦在 nurbs上,nurbs有自動的uv是一大優勢,渲染質量也有保證,關鍵nurbs的loft命令的歷史記錄應該可以利用一下,用兩個環loft出來一段管子,在歷史記錄的作用下,動畫其中一個環就能改變管子的長度。 但是改變長度還不夠,我們還要讓它扭曲,這部分可以交給 路徑動畫。 OK,基本思路就是 loft歷史記錄+路徑動畫+晶格變形首先做一小段loft的nurbs管,注意保留歷史記錄

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做路徑動畫,這里都是默認選項,注意一下模型的正前方,應該是y軸

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接著做路徑晶格,路徑比較長,沿路徑方向晶格數要密集

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oops...路徑動畫最常碰到的劫難...晶格扭曲了。好了,典型的maya考試題,周邊幾個同僚也一時沒反應過來,雖然平時粒子,布料,流體都玩得嗖嗖的,學校里的基礎課全忘了,雖然我大概記得是...

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 沒什么好死撐的,趕緊f1,問題出在worldup上面,典型的左手坐標系問題,原來的scene up肯定是y,但這里是z,所以要指定一個z方向為 world up

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然后就是動畫問題,路徑動畫默認是時間映射曲線長度,要做路徑動畫需要在motionpath的u值上打關鍵幀,說實話,不是很方便,我們的動畫師也不喜歡當然,2009你可以把所有的藤蔓打包成assets,然后吧u值publish出去給動畫師用,不過我們現在的思路應該是這樣操作的,吧u打斷連接 break connection

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這里loft的歷史記錄就發揮作用了,我們動用那個小環的translaty看看,理論上應該是管子長度的變化,但在路徑動畫和晶格的作用下,表現為藤蔓沿著路徑生長,而對translaty打key,就等于給motionpath的u打key,且更直觀,更好理解藤蔓長長了嘛!(見文章開始的最終結果)lotf的時候我們把段數設置為10,肯定不夠,看上去模型會偏離路徑,這可以在歷史記錄種修改

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接下來做一下方便動畫師的工作,其實所有部門都是為動畫師服務的,他們舒服了,干活利索了,大家都舒服。我們在管子上添加一個length,float屬性。注意給這個數值設置一個最大最小值,最小肯定是0,最大值要試一下才知道,別讓長度超出了路徑的長度,否則藤蔓就升天了。。。

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然后和控制生長(小的)的圓環的translaty屬性做連接,這樣動畫師可以直接藤蔓身上做生長動畫

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ok,最后我們好人做到底,既然都用2009了,選擇所有的藤蔓,打包成assets--一個container,再把length屬性發布出來,其他的隱藏掉。

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 教程結束,以上就是MAYA快速打造藤蔓生長的路徑動畫教程,希望能對大家有所幫助!

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