這篇教程主要向武林網的朋友們介紹MAYA打造逼真人物表情必須要注意和必須要有的一些要素和基本步驟:非常高興能夠憑借著武林網這個平臺,跟大家分享一下我在綁定技術上的一些制作經驗和心得,希望能夠給大家一些幫助,使大家在學習過程中少走一些彎路。
教程作者介紹
姓名:鄭凱文
武林網ID:鄭凱文
職業:角色TD,動畫師
狀態:自由人
博客:http://animator-k.blogspot.com/
靜幀:http://picasaweb.google.com/animator.k/3DImages#
動畫:http://vimeo.com/channels/animatork
制作軟件: Maya
工 作 經 歷
1998年 大一,開始自學3ds max 2.0
1999年 大二,北京人民郵電出版社出版《3ds Max NURBS曲面建模使用詳解與創作實例》一書,第一版6000冊,再版6000冊
2000年 北京水利水電出版社出版《掌握電腦動畫技能技巧》
2001年——2002年 北京星際風影視公司 職務:特效動畫師
2002年——2003年 北京石木廣告有限公司 職務:技術總監
2003年——2003年 長春安邦廣告公司 職務:技術總監
2003年——2004年 長春方向廣告公司 職務:技術總監
2005年 凱麒動畫藝術有限公司 職務:技術、藝術總監
2007年 天石數碼傳媒基地 任職maya教師,教授maya影視動畫
2008年 長春電影制片廠 任職:動畫導演,動畫師
教程部分正式開始:
非常高興能夠憑借著武林網這個平臺,跟大家分享一下我在綁定技術上的一些制作經驗和心得,希望能夠給大家一些幫助,使大家在學習過程中少走一些彎路。
雖然這個角色綁定是我的個人作品,但是,該作品完全是按照正規的批量生產標準,嚴格的命名規則,還有制作流程等等來制作的。因為綁定不同于其它類型的CG作品,它只是動畫制作流程當中的一個環節,是介于模型和動畫之間的一個過程,因此,只有高質量沒有高效率也是沒有實用價值的。所以在保證綁定效果的前提下,我還寫了 auto rig mel 系統,把之前寫的 facial system 腳本也集成了進來,可以大大的提高綁定效率。
下面,我就來講解一下這個 Cave man的制作過程。
綁定大體可以分為兩個部分,骨骼設置和變形制作。不用著急,我們一點點弄清楚。
一、骨骼設置:
1、骨骼建立
首先,我們從骨骼部分說起。骨骼的建立是使用我編寫的一套 auto rig系統。這套系統有一萬多行代碼,花了很長時間編寫調試,現在還只能綁定兩足生物,以后會慢慢完善,會進一步加上四足生物和其他的一些常用的角色解決方案。
建立的時候很簡單,首先是選擇需要建立的身體部位,把各個部位都分開來設置,這樣可以單獨建立某一個部位(譬如手臂),也為建立多個手臂或者多個腿部的角色提供了方便。選擇好設置的部位以后,點擊 Create Skeleton Guide(建立骨骼向導)按鈕,在場景中建立一套人物的骨骼,之后調節一側骨骼旋轉和縮放匹配角色關節位置,使用Symmetrize功能鏡像對稱另一側即可。
匹配好位置以后,就可以進入建立控制器標簽面板,這里能夠完成全部骨骼系統的功能。基本上就是按照從左到右,從上倒下的順序一次點擊:
Create Global Control(建立一個角色整體控制器):身體下面的那個圓圈。
Create Body Controls(建立整個身體的所有控制器):所有身體的控制器都會建立出來,并設置好各個關節之間的聯系,這時候的骨骼已經可以用了。
然后就是設置控制器可見性,fk的時候隱藏ik控制器,反之亦然,場景會整潔一些。之后是清理場景了,該分組的就給分組,該隱藏的就給隱藏,之后就是這個樣子了,怎么樣干凈,就怎么樣來制作,整個 outliner就一個 All_ctl 控制器。
下面就是建立四肢的 ribbon 控制了。Ribbon可以實現四肢的一些高級控制方式,也就是常說的二級控制的任意變形,在這里也都是通過系統自動建立,選擇好想要建立的四肢部分(也是可以手腿分開建立的),點擊 Create Ribbon就能建立了,結果如圖:
Add Prefix and Controls Color(添加前綴和控制器顏色)最后一個步驟就是添加角色的名稱前綴,并設置控制器顏色。
到此,骨骼部分就建立完成了。
教程結束,以上就是MAYA打造逼真的Cave man人物表情過程介紹,希望大家看了之后會有所幫助,謝謝閱讀!
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