我先看看最終效果:
圖1
一、流程規范
首先,我們要有一個良好的給工程文件命名的習慣,我推薦使用Maya的projeck-new。在name里填上你想要的名字,然后選好保存的路徑,其他的選擇默認就可以了。以后你的各種文件都能保存在對應的文件夾中,這樣制作起來不容易亂。比如xx-color,xx-specular,xx-bump,否則因為名字混亂而發生誤刪的事情就很麻煩了。
在模型上的布線上,我們應該盡量保持模型為四邊面,同時盡量保持網格均勻,這對我們后面將之導入到ZB制作高模以及綁定都有很大的好處。
二、低模制作
首先要明確你的角色有什么部件,什么一個PLOY就可以做完,什么需要分開做。在合理的命名、保持布線的規則的情況下,結構不太正確不要緊,因為我們還要導入到ZB里做,那時再調整形態比例會更方便一些。
圖2
圖3
三、UV劃分
在制作高模前,我們最好將低模分好UV,當然也可以雕完再分,但是很麻煩。分UV時,我一般都是使用unford3d,分好以后導入到Maya中重新排列它們的大小位置,不外乎都是重要的部位占的地方大,不重要的部位站的地方小。
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圖5
將分好UV、命好名字的低模,依次導入到ZB中去制作高模,我們使用ZB的層subtool功能就可以將所有部件都導入到一個文件中去。首先,我們觀察它的大型,那樣就可以使用移動move筆刷來調整使我們不滿意的地方。雕刻的時候最好就是依次漸進,不要一來就細分相當高的層級來雕刻,比如我在三級細分的時候刷出大致的肌肉形體,然后再細分到五級以上,仔細地調整他的肌肉塊面。
圖6
至于在ZB里如何去雕刻,個人有個人的習慣。我比較喜歡使用inflat來雕刻肌肉,因為他是膨脹型的的筆刷,可以讓肌肉看起來更自然。其他的我會使用standard筆刷和pinch筆刷來配合使用,使用standard刷出大型,然后用pinch來令他更尖銳,強調一下邊緣,令效果更好。如圖
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以下是其他的一些高模圖,都是用上述幾個筆刷制作出來的。
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想必人物的寫實貼圖的制作是使大部分人傷腦筋的事情,其實只要掌握了方法也是挺簡單的。當然這都靠我們的ZB來完成,首先準備正側背面的人物裸體貼圖,然后將你的模型導出一個合適面數的OBJ,接著放到ZB里。點開ZB的projectionmaster投影大師,然后點Drop now。
圖13
選擇一個平面,plane3d。
圖14
點擊左邊的texture,導入你準備好的貼圖。拖動plane3d令照片覆蓋住我的模型,點擊上排的move,移動照片來匹配模型,最后點擊投影大師的pickup now就可以得到貼圖了。
圖15
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