本教程向朋友們介紹MAYA打造逼真人物表情教程系列2-變形制作,此部分是本系列教程的第二部分,喜歡的朋友快來繼續學習吧!
二、變形制作
1、關節變形修正
權重刷好以后,就可以進行關節變形修正了,這一步比較麻煩,但是對于追求高質量綁定來說則是必須的。之所以要進行修正,是因為在關節骨骼旋轉的時候會產生體積丟失的現象,如果只是刷權重的話必然會產生這種效果,所以就要通過其他的辦法來彌補。彌補的方法很多,可以用blendshape來修正,也可以用influence 物體來調整,或者用其他的一些變形工具來修正。我選擇使用第一種。
這是正常刷權重以后的肩部旋轉效果。
這就是還原了的原始blendshape變形目標,比較奇怪的一個形狀,也就是當肩部旋轉的時候要驅動這個blendshape目標。怎么能得到這個奇怪的形狀呢,可以使用 Art of Rigging 教程里面提供的一個腳本工具 CGTookkit Shape Builder 來制作,教程里面也有詳細的使用說明。
理論上只要有關節旋轉的地方都會有體積丟失,旋轉越大丟失的越嚴重,但是如果要求不是特別高的話,只做主要的大關節就可以,像肩部、肘部、手腕、髖關節、膝關節、踝關節、腰部等等,一些小的手指關節也可以不做。這幾個關節比較難處理的是萬向軸關節,如肩部和髖部三個軸向都能夠旋轉。
其次是腕和踝關節是兩個軸向旋轉。最簡單的是肘部跟膝蓋,只有一個軸向旋轉。修正的時候首先是要得到修正的blendshape形狀,然后就是怎么驅動它的問題了,肘部跟膝蓋用骨骼旋轉來驅動就可以,而其他幾個關節用UV驅動或者距離驅動都可以,Art of Rigging 教程也有講驅動這種萬向關節的辦法。這個地方我感覺是綁定當中比較重要的環節,變形的好壞會直接影響到最終渲染結果,是呈現給觀眾看的,所以多花些精力來做也是值得的。(當然也要根據項目要求來做,不要求很精細也就沒有必要做這么細)
到此身體部分就全部完成了,下面我們就來看看表情的制作。
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