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MAYA打造次世代法師游戲角色教程

2020-10-20 19:08:19
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供稿:網(wǎng)友

這篇教程教武林網(wǎng)的朋友們用MAYA打造次世代法師游戲角色,教程難度中等,但是作者大多的地方是經(jīng)驗的分享,過程介紹的不是很詳細。個人覺得還是一篇挺有用的教程。轉(zhuǎn)發(fā)過來和武林網(wǎng)的MAYA愛好者一起分享了。先看看效果圖:

MAYA打造次世代法師角色 武林網(wǎng) MAYA角色教程

簡模的制作過程

模型的制作每個人都有自己習(xí)慣的一套流程,這里我就不羅嗦了,只要注意人體比例就可以,因為后期還是要重新拓撲的。需要注意的是,在后期進ZBrush雕刻細節(jié)的地方要多布幾根線,可以讓雕刻的時候更加方便。打個比方,大家都知道細節(jié)是需要足夠的面數(shù)支撐的。(圖01)

MAYA打造次世代法師角色 武林網(wǎng) MAYA角色教程

圖01

可以看到,同樣是一條斜線的凹槽,如果我們沒有布一條斜線的話,那么要得到一條斜線凹槽就需要更多更多的面才能達到效果。

那么在ZB里也是這樣,比如每個手指關(guān)節(jié)的地方,這里是需要雕刻紋路的,如果面數(shù)不夠,細節(jié)出不來,但是如果需要雕刻的地方,開始多布幾條線條的話,那么我們就不需要圓滑太高級別就能有足夠的面數(shù)來得到細節(jié)。

我個人更喜歡用方盒子建模,因為大型更容易自己來定義,有的朋友可能喜歡用球形或者用面片擠壓,各有各的好處。耳朵的話,可以只做個簡單的模型,再進ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓撲簡模。(圖02)

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圖02

耳朵的話,可以只做個簡單的模型,再進ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓撲簡模。(圖03)

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圖03

身體其他部件就簡單很多,因為做的是個法師,所以袍子能讓我省去很多身體的制作步驟。(圖04)

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圖04

手指的制作,應(yīng)該是大同小異,個人喜歡從一個指頭做起,然后擺放成手放松的姿態(tài),再拿一個方盒子作為手掌,幾個部件合并再單獨縫合、布線。(圖05)

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圖05

ZBrush雕刻部分

在ZBrush里,我更喜歡使用黏土筆刷Clay,我覺得這個筆刷更有在做泥塑雕刻的感覺,而且在做一些工業(yè)模型的硬邊處理上效果更好。

那么在大型雕刻上,膨脹筆刷Inflat的使用會讓你更加的得心應(yīng)手,相對大家常用的標準筆刷,膨脹更適合大型的雕刻。

在做細節(jié)的硬邊處理上,收縮筆刷Pinch應(yīng)該是不容置疑的,它配合上面所提到的膨脹筆刷一起使用,可以做出很多豐富的細節(jié)。(圖06)

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圖06

例如肌肉直接擠壓出來的縫隙,首先用標準筆刷雕刻出大的縫隙,然后用收縮筆刷把縫隙收緊,再用膨脹筆刷對縫隙進行雕刻,可以讓縫隙兩邊向中間進行擠壓,產(chǎn)生我們想得到的肌肉擠壓出來的效果。

下面是我對角色的雕刻。(圖07、08、09)

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圖07

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圖08

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圖09

下面最終雕刻效果,那么身上更多的細節(jié)我沒有去雕刻,比如布料的紋理,我準備在制作貼圖的時候直接使用貼圖轉(zhuǎn)成法線貼圖來得到。(圖10)

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圖10

模型的重新拓撲

很多初學(xué)習(xí)的朋友都會對重新拓撲感到疑問,大家都會覺得我已經(jīng)制作了一個簡模后,才導(dǎo)入ZBrush雕刻的,為什么還要重新拓撲。

原因很簡單,我們開始制作的模型比較簡單,很多細節(jié)都沒有去太多考慮,比如衣服褶皺的突起凹陷,比如身體肌肉的隆起,還有很多簡模模沒有過多表現(xiàn)的細節(jié),在ZBrush里我們雕刻了出來,那么在后期烘培了高模的法線貼圖之后,貼在一個平坦的身體上,效果就會大打折扣。

還有一個原因,我們在初期制作簡模時,為了得到均勻的布線,或多或少會加些多余的線條,那么后期重新拓撲時,因為有了雕刻出來的結(jié)構(gòu)做參照,就會更加合理的去布線。當然,也有人前期模型做的很到位,也可以直接分UV做貼圖,不用重新拓撲。

ZBrush本身自帶拓撲工具,還比較好用,也很直觀,新手可以嘗試一下,我個人更喜歡在Maya里進行拓撲,但是就需要把高模減面Maya才帶的動了。(圖11)

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圖11

Maya2009面數(shù)支持已經(jīng)很高,聽說2011能支持更高,但是在ZBrush里雕刻出來的高模,隨隨便都要上幾百萬面,大部分的機器肯定都帶不動,那么我們就需要用到ZBrush一個很強大的減面插件進行優(yōu)化,Decimation Master。(圖12)

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圖12

這個插件很強大也很簡單,強大到我第一次使用的時候,還以為沒有減面效果,因為它能讓細節(jié)九成九的保留下來。

優(yōu)化前:(圖13)

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圖13

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