這篇教程主要是向大家介紹如何利用MAYA打造真實的港口古堡場景方法,作者對制作步驟介紹的很詳細,也說出來自己的想法,推薦過來,喜歡的朋友可以跟著作者一起來學習,希望大家喜歡本教程!
我在photoshop中進行了輕微的調整,大概畫了一些其他建筑、水和天空,并進行了輕微的顏色校正。這是創造性創作過程的一部分,這樣我可以很容易的實驗我的想法,得出最終出來的效果的感覺,并對我的想象進行一定的限制。最后我得出結論,我的主要重點應該是最大的建筑物,自然而然,我就放棄了添加碼頭的想法。快速說明: 我喜歡單獨制作一些內容,最后合成一個大場景。我有一個自己的資料庫,那里有我需要的一切建模和紋理的資料,碼頭、船只等等……最后我引用他們都在同一個現場,我做了光的設置和最終渲染。
主體建筑造型是比較容易的,但是因為它有很多細節,所以需要花費很多時間。不過我喜歡制作所有這些細節,他們很重要,所以花了很多時間加以完善。
晶格變形是我完成建模的時候最喜歡使用的工具之一,3ds Max使用者都知道這個就是一個FFD變形器,用來對整個模型進行不規則調整。(圖03)
圖03
例如我用晶格變形的屋頂,屋頂窗,陽臺和煙囪。像破碎的窗子小細節,倒了的屋頂瓦片,草等。給圖片一個更加不錯的質感。(圖04、05、06)
圖04
圖05
圖06
比如在厚木板上使用maya上的造型工具進行不規則雕刻,首先我模仿了木材的基本形狀,然后我再細分一次或兩次,最后使用不同形狀的刷子,在表面上進行直觀雕刻。這個工具雖然沒有Mudbox ZBrush那么強大,但非常方便。像巖石峭壁和管道就是在ZBrush的幫助下完成的大量元素的細節。所有形狀雕刻和透明通道都只是使用了一個Standard mallet,一個Clay brush。(圖07、08)
圖07
圖08
我的場景中包括浮標,輪胎,桶等,很多不同的元素。(圖09)
圖09
所有的模型用的Lambert或Blinn材質球,除了水面我用的Mia_material_x材質球。大多數的貼圖都是一張張往上疊的,之后我將它們投射到模型,我甚至還使用了程序紋理節點,比如 Fractal, Cloud or Noise節點。
只有少數對象已解開UVs,我知道這一部分這將是一個非常費時的工作,最終證實和我預測的結果一樣。(圖10)
圖10
這篇教程教武林網的朋友們用MAYA打造港口古堡,教程主要闡述的是復古材質的表現。同時教程也使用了ZB和PS。轉發過來和武林網的朋友們一起學習這篇教程。先看看最終的效果圖:
我用Maya和mental ray 進行傳統的造型、貼圖、渲染。對于像巖石表面,我經常使用ZBrush來制作,使用Photoshop進行最后的合成和色彩校正。
我一開始就在photoshop里畫了了草圖,花了不到20分鐘,主要是確定了幾種重要的組成因素,并以此為基礎進行制作。(圖01)
圖01
所以我就開始了原始造型的制作,最開始做了一個粗略的造型之后,直接在photoshop中快速的制作了一個paintover,制定了一個具體計劃和相應的內容安排。我一直想怎么做,因為雖然這些overpaints很簡單,但是對整個制作卻有很大的幫助。(圖02)
圖02
對于許多的作品的紋理色彩,我還需要進一步在Photoshop中制作出鏡面質感。(圖11、12)
圖11
圖12
對于海洋,我直接用的maya的海洋,但僅用于創建位移圖。(圖13)
圖13
照明很簡單:我所用的是一張HDRI圖和一個定向燈。第一個想法是建立一個完全沒有直接光的散射環境,但我意識到,沒有直射光源就突出不出畫面的層次感,畫面效果會大打折扣。(圖14)
圖14
我想呈現出來的效果,需要在Photoshop中的進行必要的色彩校正。
我很少嘗試在渲染階段完美圖像,對我來說后期制作這樣的事情非常快。而且我會有更多的自由。云,煙,一些污垢,以及增加了一些水濺的效果,在如碼頭上畫上人,我還想過有一條船離開港口,但后來覺得這個有點多余。(圖15)
圖15
渲染這么大的一張圖需要45分鐘左右,最終的分辨率為1900*3000,一共有450萬個多邊形,雖然這是一個很好的練習,將來我會嘗試使用皮克斯的Renderman進行渲染,我想使用Renderman進行渲染的其中的一個原因是,它的置換方法很快,而Mental Ray要慢很多,還有一件事情就是,我沒有把置換貼圖應用到房屋上,故沒有犧牲渲染時間,所有的不規律的元素都是通過手工完成的。
教程結束,以上就是MAYA打造真實的港口古堡場景教程,希望大家喜歡本教程!
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