由于和瑪雅文明的紀年預言有那么些瓜葛,Maya2012就和Maya2009(Maya誕生10周年的版本)一樣意義重大。相對于Maya2011的改頭換面,Maya2012既是上一版本的完善,同時也是更多新功能的集合體—尤其是動畫和動力學特效上的改進最引人注目的。
*不過由此也帶來了一些新的軟件問題,甚至是些意想不到的錯誤。
【建?!?/strong>
多邊形建模功能上,增加了ProjectCurveOnMesh(投射曲線至網格),InteractiveSplitTool(交互式切分工具)。ProjectCurveOnMesh將NURBS模塊下的ProjectCurveOnSurface功能(曲線對幾何體表面的投射)應用到了Polygon模塊,可通過變換曲線的外形而改變投射到多邊形表面的曲線形態,提高了NURBS和Polygon的交互使用功能。配合ProjectCurveOnMesh功能,SplitMeshWithProjectedCurve可將多邊形上的投射曲線轉為多邊形線條:選擇多邊形和投射產生的曲線,執行該命令即可。
InteractiveSplitTool是原有的多邊形切分工具的增強版,可直觀的顯示點間的線條連接。默認情況下軟件會以線條中點的吸附作為點位置的判斷,用戶可更改工具屬性中的吸附容差,以滿足建模需要。
對于常用的多邊形擠壓操作,Maya2012增加了三個常用的參數調節手柄(通??稍谕ǖ罊诘膒olyExtrudeFace歷史節點中調節)。
【渲染】
自從maya2011增加了viewport2.0后,maya對于一些顯卡驅動出現了硬件顯示的不兼容,因此在升級軟件的同時,用戶可能需要從新選擇合適的顯卡驅動(最新的不一定兼容)。
maya設計者似乎已經完全放棄mayasoftware渲染器的開發,因為我們非但沒有在新版本的maya中看到任何與之有關的功能改進(maya默認材質仍然不具備反射或折射模糊的功能),反而在使用過程中出現更多的"不適應"。例如,在mentalray渲染器加載的情況下,maya2012體積光(volumelight)的照明信息無法被mayasoftware渲染器識別。
不加載mentalray渲染器時,mayasoftware可進行正常渲染:
加載了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染體積光照明效果,使用mayasoftware甚至導致軟件崩潰:
maya2012新增了一個用于渲染viewport2.0視圖的硬件渲染器mayahardware2.0,可將viewport2.0高質量預覽下的場景進行硬件截圖渲染,包括模型布線。
maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了兩個實用的2d紋理節點:substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在導出貼圖時自動創建的內置節點,因此我們不需要手動加入它。
通過substance節點,將maya安裝時生成的紋理庫文件加載,可以得到豐富的預設紋理。
當選擇合適的紋理后,開啟材質的光影屬性,如diffuse,specular,normal等,將得到相應的材質紋理效果。按鈕灰色表示沒有substanceoutput節點被連接,綠色表示正常連接,橙色表示substanceoutput節點被創建,但是沒有正常連接。
maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染層中的渲染通道,我們還可以直接在超材質編輯器中使用新增的renderpass節點,并且配合rendertarget節點可實現渲染通道效果的直接瀏覽(在這之前,要看到渲染通道的效果必須使用batchrender批渲染)。
注意:如果執行批渲染,一定要在renderview的單幀渲染試圖中關閉rendertarget(設置為none),否則批渲染會將所選的渲染通道渲染兩次。
*通過節點連接,其實就相當于常規的renderpass操作,只是節省了中間的操作步驟。
【動畫】
雖然從maya7.0時引入并一直發展到maya2011,但fbik并沒有得到多數用戶的支持,原因就在于fbik系統的復雜性。maya2012增強了humanik系統的功能,并取代了fbik骨架系統。盡管hik系統的創建有點繁瑣,但是它提供了直觀的控制器界面,并通過ik圖標(黃色的關節外觀)來替代過去fbik的fk骨架,降低了動畫曲線調節的復雜性。hik系統的效應器和fbik是一樣的,不過它支持autokey(自動設置關鍵幀)。
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