本篇教程是向武林網(wǎng)的朋友介紹利用MAYA制作超酷的星球大戰(zhàn)R2D2機(jī)器人方法,教程難度中等,適合有一定建模基礎(chǔ)的朋友學(xué)習(xí),同時(shí)也感謝教程作者吳旭的分享。一起來看看最終的效果圖吧:
具體的建模步驟如下:
這篇是完全按照真實(shí)項(xiàng)目制作要求,整理出來的制作流程,當(dāng)然每個(gè)項(xiàng)目的要求都有不同,這里也只是想大家多拓展下思路,工作往往不只是做東西,還要應(yīng)對(duì)客戶的各種要求,相信有些朋友也深有體會(huì),現(xiàn)在詳細(xì)講軟件如何操作的教程很多,這里就沒有一點(diǎn)點(diǎn)的寫如何操作某個(gè)軟件,重點(diǎn)還是放在制作流程和文件規(guī)范方面,要讓你的工作別人看的懂,可以和別人共享才是關(guān)鍵,如果可能,我愿意大家可以接受這個(gè)觀點(diǎn),從開始到結(jié)束這個(gè)也用了些我業(yè)余WLK的時(shí)間,希望這些努力可以幫助一些朋友,與喜歡游制作行業(yè)的朋友共勉。
圖01:制作要求
低模部分的制作:
1、考慮整體的比例關(guān)系;
2、哪些細(xì)節(jié)將來用法線貼圖表現(xiàn),哪些地方可以重疊UV,一般都是大結(jié)構(gòu)用模型表現(xiàn),小細(xì)節(jié)用法線貼圖表現(xiàn);
3、模型不要超過規(guī)定面數(shù),模型外輪廓的圓滑程度,比如這個(gè)模型頭部就要舍得多放點(diǎn)線;
4、規(guī)范模型文件Outliner的命名,養(yǎng)成好習(xí)慣。
順序是:整體比例關(guān)系,模型上的大細(xì)節(jié),然后才是小細(xì)節(jié)。(圖02)
圖02
低模的拆分:
模型到底是要做成一體的,還是分開的?不同的項(xiàng)目有不同的要求,剛開始的朋友不要太糾結(jié)這些,這個(gè)模型比如圖中紅線處,雖然是做成了分開的,但模型的點(diǎn)都是吸到一起的,沒有合并,這樣比較方便這些小部件的重復(fù)使用,擋住的面就刪掉了,由于頭部會(huì)轉(zhuǎn)動(dòng),所以頭部和身體連接部分的面沒有刪除。(圖03)
圖03
UV重疊:
模型的左右腿是對(duì)稱的,紅色部分是相同的,可以重復(fù)利用,考慮好可以重復(fù)的部分,開始拆分UV,然后把UV分毫的部件復(fù)制過去就好了。UV拆分之前還需對(duì)模型進(jìn)行檢查。(圖04)
圖04
模型檢查:
Cleanup這個(gè)命令比較常用,實(shí)際項(xiàng)目中但也有客戶開發(fā)的檢查工具,但和這個(gè)大同小異。這個(gè)命令主要功能就是檢查模型上的問題,基本設(shè)置如圖,選擇你需要檢查的模型,點(diǎn)應(yīng)用,會(huì)自動(dòng)選擇有問題的面,然后手動(dòng)修改一下,其中圖解中有第3種問題的解決方法。雖然這個(gè)命令可以自動(dòng)修改,但是還不是智能到很給力的程度,自己動(dòng)手修改一下,也更容易記住問題,最好做完模型檢查一下。如圖解中錯(cuò)誤的面,會(huì)在后期烘焙法線時(shí)(或者是角色動(dòng)畫變形時(shí))帶來不必要的麻煩。(圖05)
圖05
UV部分:
這個(gè)模型直接用Maya的UV拆分工具完成,需要注意的如下:
1、UV接縫放到不明顯的地方;
2、最大利用UV空間;
3、UV之間彼此留些距離(不粗線顯示的狀態(tài));
4、有些細(xì)節(jié)可以放大UV,比如頭部的小物件(紅線部分)將來可以畫更多細(xì)節(jié),不一定是所有的UV格都要一樣大,不同項(xiàng)目不同要求。(圖06)
圖06
Maya2010中的Smooth UV Tool工具也非常好用,選擇UV,然后執(zhí)行命令后,左鍵拖動(dòng)Unfold(紅嘆號(hào)),可以很快的展開UV,如果效果不好,可以重復(fù)幾次拖動(dòng)Unfold,非常方便。如果是復(fù)雜的生物模型,也可以用UVlayout,這個(gè)模型就算了。(圖07-11)
圖07
圖08
圖09
圖10
圖11
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