先簡單說說MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般負責數據的處理;View(視圖),一般負責界面的顯示;Controller(控制器),一般負責前端的邏輯處理。拿一款手機游戲來說,界面UI的顯示、布局等就是View負責;點擊了按鈕,手勢的滑動等操作由Controller來處理;游戲中需要的數據資源就交給Model。
接下來,看看在游戲開發中怎么用,這里用Lua(環境使用cocos code ide)給大家說說。
先來看看項目的目錄結構:
其中cocos、Controller、Model、View這個不用多說,Event里面保存的全局消息類型,Managers是用于管理游戲中的東東的,比如管理資源,管理各種場景切換,層的切換等等。Utilities提供一些工具類,比如字符串的處理等。大家也可以根據自己的需求來定制目錄,比如定義一個NetCenter文件夾,專門用于處理網絡的。本例子中沒有用到數據操作和工具類,所以這兩個文件夾為空。
我們以游戲的運行流程為線索來展開說明。
運行項目,進入到main.lua文件,來看看main函數:
local function main() collectgarbage("collect") -- avoid memory leak collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000) -- initialize director local director = cc.Director:getInstance() --turn on display FPS director:setDisplayStats(true) --set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this director:setAnimationInterval(1.0 / 60) cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(320, 480, 1) --create scene local scene = require("GameScene") local gameScene = scene:startGame() end
我們最后調用了GameScene類中的startGame函數,來看看GameScene這個類:
require("Managers.SceneManager") require("Managers.LayerManager") local GameScene = class("GameScene") local scene = nil function GameScene:startGame() --初始化 scene = cc.Scene:create() if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) else cc.Director:getInstance():runWithScene(scene) end SceneManager:initLayer(scene) self:enterGame() end function GameScene:enterGame() LayerManager:getInstance():gotoLayerByType(LAYER_TYPE_MAIN) end return GameScene
在startGame函數中,我們創建了一個空場景,然后調用SceneManager場景管理器來初始化場景。最后調用enterGame函數正式進入游戲主界面,其中enterGame函數中又有一個LayerManager層管理器。我們來看看這兩個管理器是如何工作的。先看看SceneManager:
--場景管理器 SceneManager = {} --背景層 bgLayer = nil --游戲層 gameLayer = nil --彈窗層 panelLayer = nil function SceneManager:initLayer(scene) bgLayer = cc.Layer:create() scene:addChild(bgLayer) gameLayer = cc.Layer:create() scene:addChild(gameLayer) panelLayer = cc.Layer:create() scene:addChild(panelLayer) end
很簡單,按順序初始化了三個空Layer。再來看看LayerManager管理器:
--Layer管理器 LayerManager = {} LAYER_TYPE_MAIN = "LAYER_TYPE_MAIN" local curLayer = nil function LayerManager:new(o) o = o or {} setmetatable(o,self) self.__index = self return o end function LayerManager:getInstance() if self.instance == nil then self.instance = self:new() end return self.instance end function LayerManager:gotoLayerByType(type) if curLayer ~= nil then curLayer:destroy() end if type == "LAYER_TYPE_MAIN" then local layer = require("Controller.MainLayerController"):create() curLayer = layer end end
看看gotoLayerByType這個函數,首先切換層的時候,看看當前層是否為空,不為空就刪掉。然后根據傳遞過來的參數來判斷要切換到哪個層。這里出現MVC中的Controller部分,看看是什么情況。這里調用了類MainLayerController中的create函數:
function MainLayerC:create() local layer = MainLayerC:new() return layer end function MainLayerC:ctor() self:createUI()--創建界面 self:addBtnEventListener()--添加按鈕監聽 end function MainLayerC:createUI() local layer = require("View.MainLayerView") self.mainLayer = layer:createUI() gameLayer:addChild(self.mainLayer) end
這里我們又發現了MVC中的View,在createUI函數中,我們調用了類MainLayerView的createUI函數,并將其添加到場景的游戲層中。我們來看看MainLayerView這個類。
local eventDispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local MainLayerV = class("MainLayerView",function() return cc.Layer:create() end) function MainLayerV:createUI() local mainLayer = MainLayerV:new() return mainLayer end function MainLayerV:ctor() self:initUI() end function MainLayerV:initUI() local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize() self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg) self.bg:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2) self:addChild(self.bg) local function menuCallback(tag,menuItem) local event = cc.EventCustom:new(EVENT_CLICK_MENU_MAIN) event._usedata = tag eventDispatcher:dispatchEvent(event) end self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1) self.btnItem1:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3) self.btnItem1:setTag(1) self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback) self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2) self.btnItem2:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 2) self.btnItem2:setTag(2) self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback) self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3) self.btnItem3:setPosition(winSize.width / 2,winSize.height / 3 * 2) self.btnItem3:setTag(3) self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback) --創建菜單 self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3) self.menu:setPosition(0,0) self:addChild(self.menu) end return MainLayerV
可以看到,我們在主界面中添加了一張背景圖和三個按鈕。我們是通過資源管理器ResManager來管理游戲中的素材的,ResManager文件很簡單:
--資源管理器 ResManager = {} --主界面 ResManager.main_bg = "bg_big.png" ResManager.main_btn1 = "cell.png" ResManager.main_btn2 = "cell2.png" ResManager.main_btn3 = "cell3.png"
這樣做的好處是,如果圖片改了名字或者換了路徑等,只需要在這里改一次就可以了。
可以看到我們給三個按鈕注冊了響應函數menuCallback,在這個函數中,就是MVC中的V和C之間的“溝通”了。我們定義了一個自定義事件EVENT_CLICK_MENU_MAIN,并給這個事件添加了一個附帶參數_usedata,這個參數保存的是三個按鈕的tag。然后將這個事件發送給他的監聽者。這里大家應該明白了,我們在對應的Controller中注冊了EVENT_CLICK_MENU_MAIN的監聽,但有這個事件發過來時,我們就響應。根據事件攜帶的參數_usedata,我們就知道了在View中,玩家點擊了哪個按鈕,這樣做的好處是,保證了每個界面只有一個消息,我們只需要根據這個消息攜帶的附加參數來判斷具體的事件,從而減少了消息個數,這樣有助于游戲的效率。另外,我們在響應這個消息的時候,也會做一定的優化,來看看類MainLayerController的響應函數:
function MainLayerC:addBtnEventListener() --按鈕事件處理 local function eventBtnListener(event) local eventNum = event._usedata local switch = { [1] = function() print("Btn one") end, [2] = function() print("Btn two") end, [3] = function() print("Btn three") end } switch[eventNum]() end --注冊事件處理 self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CLICK_MENU_MAIN,eventBtnListener) eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer) end
可以看到實際情況,我們并不需要對傳遞過來的參數進行判斷,而是定義了一個函數數組,直接根據下標來調用對應的消息響應。之后繼續通過各種管理器來對游戲內容進行變化,方式和MainLayerController和MainLayerView差不多。
到這里,MVC應用的簡單介紹就結束啦,希望大家能夠喜歡本文,能夠對大家學習lua有所幫助。
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