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Canvas繪制浮動(dòng)球效果的示例

2024-08-26 00:20:14
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來(lái)源:轉(zhuǎn)載
供稿:網(wǎng)友

最近關(guān)注區(qū)塊鏈方面的信息, 瞎轉(zhuǎn)悠, 偶然看到這個(gè)網(wǎng)站首頁(yè)的效果. 一堆浮動(dòng)的球, 球在距離較近的時(shí)候會(huì)有感應(yīng)線連接, 鼠標(biāo)也可以和球產(chǎn)生感應(yīng)線. 看了下是用canvas做的.

原效果 

Canvas,浮動(dòng)球

實(shí)現(xiàn)效果

Canvas,浮動(dòng)球

之前對(duì)svg有過(guò)很多接觸, canvas知道也可以做到很強(qiáng)大的渲染效果, 但是一直沒(méi)有什么使用場(chǎng)景給我上手的機(jī)會(huì). 于是這次打算自己試著上手下.

另外, 之所以對(duì)這個(gè)感興趣, 一個(gè)是喜歡視覺(jué)效果類的東西, 二是喜歡類似游戲引擎那種模擬物理世界的感覺(jué), 試想一下這些球會(huì)相互碰撞, 或者相互之間有引力斥力, 或者加上重力因素. 這個(gè)動(dòng)畫還可以開不少腦洞.

github repo見(jiàn)這里.

Canvas

Canvas的畫圖指令很類似SVG里面的指令, 很簡(jiǎn)單.

畫圓

ctx.beginPath();ctx.arc(this.center.x, this.center.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI);ctx.fill();

beginPath開始一段路徑, arc畫一個(gè)圓, 然后fill填充顏色.

畫線

ctx.beginPath();ctx.moveTo(from.x, from.y);ctx.lineTo(to.x, to.y);ctx.stroke();

同樣是beginPath開始一段路徑, moveTo移動(dòng)畫筆到起點(diǎn), lineTo繪制線到終點(diǎn), stroke描邊.

Canvas全屏

要保持canvas一直全屏, 只要在window onload或onresize的時(shí)候重置一下canvas的寬高即可.

var canvas = document.getElementById("canvas");function resizeCanvas() {    canvas.width = window.innerWidth;    canvas.height = window.innerHeight;}window.onload = window.onresize = resizeCanvas;

動(dòng)畫

Basic animations帶我上手.

基本步驟

做動(dòng)畫的四個(gè)步驟:

  1. 清除canvas內(nèi)容, 通常使用clearRect()
  2. 保存canvas狀態(tài)
  3. 繪制內(nèi)容
  4. 重置canvas狀態(tài)

我做的這個(gè)比較簡(jiǎn)單, 只用到了1和3, 就是不斷地清空canvas然后重繪.

window.onload = function () {    resizeCanvas();    window.requestAnimationFrame(draw);};function cleanCanvas() {    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);}function draw() {    cleanCanvas();    // draw stuffs.    window.requestAnimationFrame(draw);}

控制函數(shù)

三個(gè)可以用:

  1. window.setInterval() 如果完全不需要用戶交互, 只是不斷重繪, 用這個(gè)就夠了.
  2. window.setTimeout() 如果想要用戶操作, 如鍵盤鼠標(biāo), 影響動(dòng)畫, 可以用這個(gè). (不懂, 不是requestAnimationFrame更好么?)
  3. window.requestAnimationFrame() 告知瀏覽器下次重繪之前要做的事情, 即你自己定制的繪制操作.

MDN里面的這個(gè)例子還挺酷的. CodePen. 可以動(dòng)起來(lái)的, 下面只是一個(gè)截圖.

Canvas,浮動(dòng)球

數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)

之前看過(guò)一點(diǎn)Game Engine Development, 有意識(shí)地做面向?qū)ο蟮姆庋b. 這里面用到的是非常簡(jiǎn)單的.

最基礎(chǔ)的是Vector代表二維空間上的點(diǎn)/向量, 成員只有x, y.

在此基礎(chǔ)上, Circle代表圓, 成員center: Vector代表圓心, radius: number代表半徑, speed: Vector代表速度.

然后封裝一些自用的成員函數(shù)即可.

開發(fā)環(huán)境

TypeScript + Webpack + Webpack-dev-server 不復(fù)雜, 參考以下內(nèi)容即可:

  1. Webpack/Getting Started
  2. Webpack/Typescript
  3. Webpack/devServer
  4. webpack-dev-server

另外, 還試用了npx, 用來(lái)運(yùn)行npm的可執(zhí)行程序. 以前webpack什么的都是全局安裝的, 直接調(diào)用webpack xx即可. 如果本地安裝webpack的話, 就需要通過(guò)./node_modules/.bin/webpack來(lái)運(yùn)行本地的webpack, 現(xiàn)在可以npx webpack xxx.

一個(gè)小坑

在devServer的config里面, 加入了hot: true想開啟熱更新, 結(jié)果網(wǎng)頁(yè)里面提示: [HMR] Hot Module Replacement is disabled.

發(fā)現(xiàn)是一個(gè)老坑, 需要調(diào)用的時(shí)候加上命令行參數(shù): webpack-dev-server --hot --inline

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網(wǎng)。


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