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canvas進階之如何畫出平滑的曲線

2024-08-26 00:21:04
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來源:轉載
供稿:網友

背景概要

相信大家平時在學習canvas 或 項目開發中使用canvas的時候應該都遇到過這樣的需求:實現一個可以書寫的畫板小工具。

嗯,相信這對canvas使用較熟的童鞋來說僅僅只是幾十行代碼就可以搞掂的事情,以下demo就是一個再也簡單不過的例子了:

<!DOCTYPE html><html><head>    <title>Sketchpad demo</title>    <style type="text/css">        canvas {            border: 1px blue solid;         }    </style></head><body>    <canvas id="canvas" width="800" height="500"></canvas>    <script type="text/javascript">        let isDown = false;        let beginPoint = null;        const canvas = document.querySelector('#canvas');        const ctx = canvas.getContext('2d');        // 設置線條顏色        ctx.strokeStyle = 'red';        ctx.lineWidth = 1;        ctx.lineJoin = 'round';        ctx.lineCap = 'round';        canvas.addEventListener('mousedown', down, false);        canvas.addEventListener('mousemove', move, false);        canvas.addEventListener('mouseup', up, false);        canvas.addEventListener('mouseout', up, false);        function down(evt) {            isDown = true;            beginPoint = getPos(evt);        }        function move(evt) {            if (!isDown) return;            const endPoint = getPos(evt);            drawLine(beginPoint, endPoint);            beginPoint = endPoint;        }        function up(evt) {            if (!isDown) return;                        const endPoint = getPos(evt);            drawLine(beginPoint, endPoint);            beginPoint = null;            isDown = false;        }        function getPos(evt) {            return {                x: evt.clientX,                y: evt.clientY            }        }        function drawLine(beginPoint, endPoint) {            ctx.beginPath();            ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);            ctx.lineTo(endPoint.x, endPoint.y);            ctx.stroke();            ctx.closePath();        }    </script></body></html>

它的實現邏輯也很簡單:

  • 我們在canvas畫布上主要監聽了三個事件:mousedownmouseupmousemove,同時我們也創建了一個isDown變量;
  • 當用戶按下鼠標(mousedown,即起筆)時將isDown置為true,而放下鼠標(mouseup)的時候將它置為false,這樣做的好處就是可以判斷用戶當前是否處于繪畫狀態;
  • 通過mousemove事件不斷采集鼠標經過的坐標點,當且僅當isDowntrue(即處于書寫狀態)時將當前的點通過canvas的lineTo方法與前面的點進行連接、繪制;

通過以上幾個步驟我們就可以實現基本的畫板功能了,然而事情并沒那么簡單,仔細的童鞋也許會發現一個很嚴重的問題——通過這種方式畫出來的線條存在鋸齒,不夠平滑,而且你畫得越快,折線感越強。表現如下圖所示:

canvas,曲線

為什么會這樣呢?

問題分析

出現該現象的原因主要是:

我們是以canvas的lineTo方法連接點的,連接相鄰兩點的是條直線,非曲線,因此通過這種方式繪制出來的是條折線;

canvas,曲線

受限于瀏覽器對mousemove事件的采集頻率,大家都知道在mousemove時,瀏覽器是每隔一小段時間去采集當前鼠標的坐標的,因此鼠標移動的越快,采集的兩個臨近點的距離就越遠,故“折線感越明顯“;

如何才能畫出平滑的曲線?

要畫出平滑的曲線,其實也是有方法的,lineTo靠不住那我們可以采用canvas的另一個繪圖API——quadraticCurveTo ,它用于繪制二次貝塞爾曲線。

二次貝塞爾曲線

quadraticCurveTo(cp1x, cp1y, x, y)

調用quadraticCurveTo方法需要四個參數,cp1xcp1y描述的是控制點,而xy則是曲線的終點:

canvas,曲線

更多詳細的信息可移步MDN

既然要使用貝塞爾曲線,很顯然我們的數據是不夠用的,要完整描述一個二次貝塞爾曲線,我們需要:起始點、控制點和終點,這些數據怎么來呢?

有一個很巧妙的算法可以幫助我們獲取這些信息

獲取二次貝塞爾關鍵點的算法

這個算法并不難理解,這里我直接舉例子吧:

假設我們在一次繪畫中共采集到6個鼠標坐標,分別是A, B, C, D, E, F;取前面的A, B, C三點,計算出BC的中點B1,以A為起點,B為控制點,B1為終點,利用quadraticCurveTo繪制一條二次貝塞爾曲線線段;

canvas,曲線

接下來,計算得出CD點的中點C1,以B1為起點、C為控制點、C1為終點繼續繪制曲線;

canvas,曲線

依次類推不斷繪制下去,當到最后一個點F時,則以DE的中點D1為起點,以E為控制點,F為終點結束貝塞爾曲線。

canvas,曲線

OK,算法就是這樣,那我們基于該算法再對現有代碼進行一次升級改造:

let isDown = false;let points = [];let beginPoint = null;const canvas = document.querySelector('#canvas');const ctx = canvas.getContext('2d');// 設置線條顏色ctx.strokeStyle = 'red';ctx.lineWidth = 1;ctx.lineJoin = 'round';ctx.lineCap = 'round';canvas.addEventListener('mousedown', down, false);canvas.addEventListener('mousemove', move, false);canvas.addEventListener('mouseup', up, false);canvas.addEventListener('mouseout', up, false);function down(evt) {    isDown = true;    const { x, y } = getPos(evt);    points.push({x, y});    beginPoint = {x, y};}function move(evt) {    if (!isDown) return;    const { x, y } = getPos(evt);    points.push({x, y});    if (points.length > 3) {        const lastTwoPoints = points.slice(-2);        const controlPoint = lastTwoPoints[0];        const endPoint = {            x: (lastTwoPoints[0].x + lastTwoPoints[1].x) / 2,            y: (lastTwoPoints[0].y + lastTwoPoints[1].y) / 2,        }        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);        beginPoint = endPoint;    }}function up(evt) {    if (!isDown) return;    const { x, y } = getPos(evt);    points.push({x, y});    if (points.length > 3) {        const lastTwoPoints = points.slice(-2);        const controlPoint = lastTwoPoints[0];        const endPoint = lastTwoPoints[1];        drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint);    }    beginPoint = null;    isDown = false;    points = [];}function getPos(evt) {    return {        x: evt.clientX,        y: evt.clientY    }}function drawLine(beginPoint, controlPoint, endPoint) {    ctx.beginPath();    ctx.moveTo(beginPoint.x, beginPoint.y);    ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);    ctx.stroke();    ctx.closePath();}

在原有的基礎上,我們創建了一個變量points用于保存之前mousemove事件中鼠標經過的點,根據該算法可知要繪制二次貝塞爾曲線起碼需要3個點以上,因此我們只有在points中的點數大于3時才開始繪制。接下來的處理就跟該算法一毛一樣了,這里不再贅述。

代碼更新后我們的曲線也變得平滑了許多,如下圖所示:

canvas,曲線

本文到這里就結束了,希望大家在canvas畫板中“畫”得愉快~我們下次再見:)

感興趣的童鞋可戳這里關注我的博客,任何新鮮好玩的博文將會第一時間分享到這兒哦~

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網。


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