最近項目上要實現(xiàn)一個類似像素風格的畫板,可以像素小格子可以擦除,框選變色,可以擦出各種圖形,這樣一個小項目看似簡單,包含的東西還真不少。
繪制像素格子
我們先定義像素格子類
Pixel = function (option) { this.x = option.x; this.y = option.y; this.shape = option.shape; this.size = option.size || 8;}
x和y表示中心點坐標,一開始我是這么做的,先定義路徑
createPath: function (ctx) { if (this.shape === 'circle') { this.createCircle(ctx); } else if (this.shape === 'rect') { this.createRect(ctx); } else { this.createCircle(ctx); } }, createCircle: function (ctx) { var radius = this.size / 2; ctx.arc(this.x,this.y,radius,0,Math.PI*2); }, createRect: function (ctx) { var points = this.getPoints(); points.forEach(function (point, i) { ctx[i == 0 ? 'moveTo' : 'lineTo'](point.x, point.y); }) ctx.lineTo(points[0].x, points[0].y); },
像素網(wǎng)格支持圓形和矩形,路徑定義好后,然后進行繪制
draw: function (ctx) { ctx.save(); ctx.lineWidth=this.lineWidth; ctx.strokeStyle=this.strokeStyle; ctx.fillStyle=this.fillStyle; ctx.beginPath(); this.createPath(ctx); ctx.stroke(); if(this.isFill){ctx.fill();} ctx.restore(); }
然后通過循環(huán)批量創(chuàng)建像素網(wǎng)格:
for (var i = stepX + .5; i < canvas.width; i+=stepX) { for (var j = stepY + .5; j < canvas.height; j+=stepY) { var pixel = new Pixel({ x: i, y: j, shape: 'circle' }) box.push(pixel); pixel.draw(ctx); } }
這樣做看似完美,然而有一個巨大斃命,每畫一個像素都回繪制到上下文中,每一次都在改變canvas的狀態(tài),這樣做會導致渲染性能太差,因為像素點很多,如果畫布比較大,性能很是令人堪憂,并且畫板上面還有一些操作,如此頻繁改變canvas的狀態(tài)是不合適的。
因此,正確的做法是:我們應該定義好所有的路徑,最好在一次性的批量繪制到canvas中;
//定義像素的位置for (var i = stepX + .5; i < canvas.width; i+=stepX) { for (var j = stepY + .5; j < canvas.height; j+=stepY) { var pixel = new Pixel({ x: i, y: j, shape: 'circle' }) box.push(pixel); } }//批量繪制 console.time('time'); ctx.beginPath(); for (var c = 0; c < box.length; c++) { var circle = box[c]; ctx.moveTo(circle.x + 3, circle.y); circle.createPath(ctx); } ctx.closePath(); ctx.stroke(); console.timeEnd('time');
可以看到這個渲染效率很快,盡可能少的改變canvas的狀態(tài),因為每改變一次上下文的狀態(tài),canvas都會重新繪制,這種狀態(tài)是全局的狀態(tài)。
像素網(wǎng)格交互
項目的需求是,在畫布上鼠標按下移動,可以擦除像素點,這里面包含兩個知識點,一個是如何獲取鼠標移動路徑上的像素網(wǎng)格,二是性能問題,因為我們這個需求的要求是繪制八萬個點,不說別的,光是循環(huán)都得幾十上百毫秒,何況還要繪制渲染。我們先來看第一個問題:
獲取鼠標移動路徑下的網(wǎng)格
看到這個問題,我們很容易想到,寫個函數(shù),通過鼠標的位置獲取下所在的位置包含那個網(wǎng)格,然后每次移動都重新更新位置計算,這樣看是可以完成需求,但是如果鼠標移動過快,是無法做到,每個點的位置都可以計算到的,效果會不連貫。我們換種思路,鼠標經(jīng)過的路徑,我們可以很明確的知道起始和終點,我們把整個繪制路徑想象成一段段的線段,那么問題就變成,線段與原相交的一個算法了,線段就是畫筆的粗細,線段經(jīng)過的路徑就是鼠標運動的路徑,與之相交的圓就是需要變化樣式的網(wǎng)格。轉(zhuǎn)換成代碼就是如下:
function sqr(x) { return x * x } function dist2(p1, p2) { return sqr(p1.x - p2.x) + sqr(p1.y - p2.y) } function distToSegmentSquared(p, v, w) { var l2 = dist2(v, w); if (l2 == 0) return dist2(p, v); var t = ((p.x - v.x) * (w.x - v.x) + (p.y - v.y) * (w.y - v.y)) / l2; if (t < 0) return dist2(p, v); if (t > 1) return dist2(p, w); return dist2(p, { x: v.x + t * (w.x - v.x), y: v.y + t * (w.y - v.y) }); } /** * @description 計算線段與圓是否相交 * @param {x: num, y: num} p 圓心點 * @param {x: num, y: num} v 線段起始點 * @param {x: num, y: num} w 線段終點 */ function distToSegment(p, v, w) { var offset = pathHeight; var minX = Math.min(v.x, w.x) - offset; var maxX = Math.max(v.x, w.x) + offset; var minY = Math.min(v.y, w.y) - offset; var maxY = Math.max(v.y, w.y) + offset; if ((p.x < minX || p.x > maxX) && (p.y < minY || p.y > maxY)) { return Number.MAX_VALUE; } return Math.sqrt(distToSegmentSquared(p, v, w)); }
具體邏輯就不詳述,各位看官可以自行看代碼。然后通過獲取到的相交網(wǎng)格的,然后刪除box里面的數(shù)據(jù),重新render一遍,就可以看到效果了。
同樣的道理,我們可以做成染色效果,那么我們就可能實現(xiàn)一個canvas像素畫板的小demo了。不過做成染色效果就必須使用第一種繪制方法了,每個像素必須是一個對象,因為每個對象的狀態(tài)是獨立的,不過這個不用擔心性能,像素點不多,基本不會有卡頓感。實現(xiàn)效果大體如下:
最近又有點懶,先這樣了,后面有時間添加一個上傳圖片,圖片像素畫的功能和導出功能。
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支持VeVb武林網(wǎng)。
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