在大學生涯中,因為學期制的壓縮屬性,我總是需要在連續(xù)數(shù)周內(nèi),每周快速完成一款獨特的原型創(chuàng)建。雖然之前已經(jīng)參加過一些類似的過程,但是我卻從未真正面對過反復的快速原型創(chuàng)建過程。
而之前的經(jīng)驗告訴我,當我們在設計一款游戲原型時,任何有關游戲設計過程的理念都將被拋到九霄云外。很多時候,對于設計一款完整的游戲來說非常重要的元素卻并不適用于原型創(chuàng)建中;而其它看似很瑣碎的元素卻變得更加重要。所以我將在此分享我在原型創(chuàng)建中所吸取的經(jīng)驗教訓。
規(guī)模與范圍的不同
在大學課程中我們經(jīng)常會聽到,為了保持適當?shù)墓ぷ髁浚覀冃枰瑫r限制項目的規(guī)模與范圍。盡管我知道這意味著什么,但是我卻從不愿意去思考這兩個術語間的差別。而通過快速原型創(chuàng)建過程,我知道了范圍決定著能否維持合理的工作量。
在制定項目建議書前,最理想的情況便是你已經(jīng)擁有了一份原型,從而避免了時間約束,但很多時候你也會發(fā)現(xiàn)自己不得不匆匆忙忙地創(chuàng)建一份游戲樣本。如果你馬上就需要一份原型,那么規(guī)模和范圍便是你的兩大主要考慮因素。
就像我們所了解的,規(guī)模便是指游戲的大小。如你所面對的是多大的游戲空間?當基于規(guī)模進行思考時,我們最好能夠從整體的游戲時間開始。這是只需要3個小時的獨立冒險游戲還是長達40個小時的角色扮演游戲,或者是只需要10分鐘便能夠完成的休閑游戲?明確這些問題能夠幫助我們判斷游戲的大小(和深度)以及最終呈獻給玩家的游戲體驗。
而范圍則是指游戲中所需要的材料數(shù)值。也就是規(guī)模代表大小而范圍代表密度。即關于你需要面對多少不同的游戲元素?你需要使用多少不同的角色和資產(chǎn)?最重要的是,你需要編譯多少不同的功能?
在快速創(chuàng)建原型時,最后一個問題非常重要。就像我們常說的,游戲產(chǎn)業(yè)充滿創(chuàng)意,所以開發(fā)者不需要花費大量時間去思考角色所擁有的不同技能或玩家可能面對的挑戰(zhàn)等。如果你創(chuàng)建了游戲原型去演示游戲理念,特別當你是設計者時,你便會希望能夠盡可能多地傳達更多這類型元素。最好的情況則是你能夠在將游戲交給發(fā)行商前編譯出所有內(nèi)容。而做到這一點的訣竅則是,始終以做不到這一點為壓力去推動自己。
在現(xiàn)實生活中,創(chuàng)建計劃非常重要,而在遭遇了失敗后,我們便需要創(chuàng)建備份計劃,然后再創(chuàng)建備份計劃的備份計劃。而在原型創(chuàng)建過程中,一份真正出色的計劃必須已經(jīng)包含了備份計劃,并且備份計劃是以不斷擴大的范圍形式呈現(xiàn)出來。也就是一開始先基于較小且簡單的范圍,隨后基于此進行擴建。
也就意味著我們需要在創(chuàng)建過程中不斷調(diào)整項目的整體屬性。如果你所設計的原型是突出一個關卡,那么這個關卡需要基于所需要執(zhí)行的功能數(shù)進行設計。
根據(jù)標準設計去調(diào)整范圍
讓我們假設你正在設計一款平臺游戲。其中包含了最基本的平臺元素——跳躍和奔跑,以及其它標準的元素,如二段跳,提速和三角跳。你同樣也希望能夠設置重力調(diào)整機制去控制個人的碰觸。你已經(jīng)設計了一個原型關卡能夠傳達這些能力,并且只有合理設置每種能力才能達到真正的效果。這么做能夠讓玩家們更加期待你的游戲。
接下來你需要制定一個原型創(chuàng)建計劃。你將創(chuàng)建一些基本的平臺機制去保證基本設置的運行。因為這是一款平臺游戲,所以你需要在進一步發(fā)展前搞定這些元素。也就是你將在此執(zhí)行你的重力調(diào)整系統(tǒng)。這是設計的關鍵——這一元素將能夠讓你的平臺游戲區(qū)別于市場上的其它游戲。而如果缺少了這一元素,你便沒什么好展示的了。
但是隨后問題便開始浮出水面。現(xiàn)有的平臺游戲機制的物理屬性與你所希望呈現(xiàn)出的物理系統(tǒng)是相互矛盾的。也就是說你需要為此投入更多的時間。當然了,你也可以略過其中一些額外的功能,畢竟對于游戲的運轉(zhuǎn)來說這些功能并不具備多大功效。
但是仍存在另外一個問題,即你所設計的原型關卡必須包含所有的這些元素。除非你一開始便使用了加速和三角跳元素,否則你的重力調(diào)整系統(tǒng)便很難發(fā)揮作用。而現(xiàn)在,你便會因為沒時間去整合其中的某一元素而不得不重新設計整個關卡結(jié)構(gòu)。這么做需要花費更多時間,從而讓你不得不舍棄其它功能而再次進行關卡設計。
盡管你不能完全阻止這種問題的發(fā)生,但是你卻能在原型創(chuàng)建(而非制作過程中)中緩解問題。這便是我所說的可調(diào)節(jié)的范圍和標準設計。雖然我始終提倡創(chuàng)建具有凝聚力的游戲體驗,但是原型并不是完整的游戲中所看到的混合元素——它只能用于呈現(xiàn)出游戲的運行。所以原型的創(chuàng)建將基于一些獨立運行的關鍵機制。
舉個例子來說吧,你可能想要創(chuàng)建一個專門演示加速機制的關卡模型,以及另外一個用于演示重力調(diào)整機制的模型等等。最理想的情況便是你可以按照自己的想法去創(chuàng)建關卡順序。如果你想要混合某些元素,并且你已經(jīng)接近原型創(chuàng)建后期了,那就將你所創(chuàng)建的內(nèi)容組合在一起而生成一個完整序列的事件。后面的這種方法將能夠創(chuàng)造出更連貫且更具凝聚力的原型,但卻需要投入更多的設計時間。
外觀遠比想象中重要
這并不是說你應該聘請一些專業(yè)人員為一個10分鐘的技術演示創(chuàng)造花俏的角色和視覺效果,而是需要牢記“電子游戲”中的“電子”的含義。在原型中明確游戲機制的可行性非常重要,但是從整體角度來看電子游戲是關于將所有的代碼數(shù)字和符號轉(zhuǎn)變成能夠輕松理解的形式。如果代碼能夠有效運行的話,玩家便能夠在屏幕上看到所有效果。就像開槍時能夠提到“Bang!”聲,添加能量時能夠看到自己越來越亮之類。如果你使用“喝牛奶”功能,你便能看到牛奶在眼前逐漸減少。
同樣還需要考慮到反饋。我們總是很容易遺忘或忽略這一元素。如果玩家執(zhí)行了某些行動,我們就需要去證實這些行動。不管是在原型還是完整的游戲中,這一點都非常重要——以證實代碼真的能夠有效運行。代碼能夠確保機制的運行,但是如果缺少了視覺元素,玩家便不可能意識到這一點。并且對于傳統(tǒng)的玩家來說,調(diào)試屏幕并不是一種可行的視覺反饋機制。
總之,一定不能忽視原型中的反饋元素。盡管你并不需要在這一階段設置超現(xiàn)實主義式的爆炸效果,但是玩家也希望確保受害人不會給自己造成任何威脅。除此之外,寫著“Boom!Headshot!”的文本框也許算是一種可行的反饋機制,但是如果讓我反復看到這一內(nèi)容,我將不會愿意繼續(xù)玩這款游戲。
在原型創(chuàng)建階段做出改變
因為在大學課程中我曾經(jīng)遭遇了半途重新設計游戲的經(jīng)歷,所以我希望可以不再重蹈覆轍。在游戲創(chuàng)造中,當我們發(fā)現(xiàn)游戲原型并不有趣時,事情就糟糕了。
其實我并不確定快速創(chuàng)建原型的實踐在游戲產(chǎn)業(yè)中是否常見。我要說的是,在你將項目遞交給上司前,你不可能根本地改變游戲設計。一周內(nèi)生成一份可行的游戲原型是件極具挑戰(zhàn)性的任務;而在24小時內(nèi)完成更是自找麻煩。當然了,如果你的游戲原型并不有趣,別人便不可能接受你的游戲,而如果你只是在最后時刻才開始修改原型,也不可能改變最終結(jié)果。
為什么我要提及這一點?因為原型創(chuàng)建是我們開始明確游戲理念是否有趣的第一個階段。所以我們最好能在這一階段決定各種改變。如果這時候你發(fā)現(xiàn)游戲原型并不有趣,我便會說,不用擔心,因為你還有機會創(chuàng)建另一個游戲原型。
結(jié)論
不管你所面臨的是何種情境,你最好能夠在創(chuàng)造一款完整的游戲前便找出更多問題。這便是創(chuàng)建原型的真正目的。原型是一種測試過程,能夠讓你在將理念投放市場前驗證它的可行性。當然了,知道自己的設計不能有效運行時總是會很受打擊,但是如果你能在投入更多時間去開發(fā)游戲前意識到這一點,那么這種打擊力度便能夠大大減少。
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