這篇文章提了幾條交互設計應該了解的基本原則和設計實踐方法,其中有涉及Poka-Yoke(防誤措施)原則、Fitts' Law、Hick’s Law 、人類短時記憶這幾個方面,如果有興趣的可以自行去查詢相關資料。好了,下面我們一起來看看吧!
寫在前面:
最近一直挺忙的,之前信誓旦旦的至少要每月出一篇翻譯也不了了之。
這兩天因為工作上的事情在看很多交互和用戶體驗的文章,自己看完后又翻了給同事看,想想要不放上來大家眾樂樂好了。
不是什么很新的文章,說不定網上也有很多譯本了,不過我一直都是覺得好記性不如爛筆頭,翻譯的過程也是理解和學習的過程,所以盡量都看原文。
一直覺得做設計的交流和分享很重要,既然現在我還不是能夠可以分享經驗的水準,那么翻譯文章學習別人分享出來的東西就很重要了,共勉之。
以下是正文,原文鏈接在標題下方有鏈接,保護版權,thx~
交互設計基本原則
交互設計聚焦的是根據用戶行為設計契合的界面,因此理解用戶如何與科技溝通交流就顯得尤為重要。這樣你也就能預測用戶會如何與系統交互,提前發現問題并解決它,然后創造出新的交互模式。
交互設計的六條建議
在設計交互界面時請考慮如下幾點:
① 定義用戶如何與界面進行交互
■當用戶直接用手指、鼠標或者電容筆接觸界面時,他們可以做什么?
包括按壓按鈕,拖拽界面元素等等。
■用戶可以發出什么指令,來間接地與界面互動?
有一個“間接操作”的例子:當用戶按了 “Ctrl+C”, 那么他們預期的是能夠復制一部分內容。
② 形式需反射功能
■界面樣式(顏色、形狀、大小等等)隱喻怎樣的功能?
這些都能幫助用戶理解界面應該怎樣去操作。
■在用戶做任何操作之前,你需要提供什么信息才能讓他們知道下一步會出現什么?
在用戶決定做下一步操作時這些隱喻就會告訴用戶接下來會發生什么,比如帶有標簽(說明按鈕功能的提示信 息)的按鈕,在最終提交前出現的說明性文字等等。
③ 預測和減少出錯
■有沒有一些措施來預防錯誤的發生?
Poka-Yoke(防誤措施)原則認為,設定一些限制能夠迫使用戶調整自己的行為以便順利地完成下一步操 作。
■界面顯示的錯誤信息中是否包含了解決問題的方法和產生問題的原因?
包含解決方法和具體內容的錯誤信息才是對用戶有幫助的。
④ 考慮系統反饋和響應時間
■用戶每做一步操作會得到什么樣的反饋?
當用戶執行了一個動作,系統需要給出相應的反饋,讓用戶知道動作已被觸發并顯示動作當前的執行情況。
■動作從觸發到產品給出響應,多長時間算合適?
響應(延遲)可以被分為四個階段: 即刻(少于0.1秒), 斷斷續續 (0.1-1 秒), 中斷 (1-10 秒), 斷開連 接,無響應 (超過10秒).
⑤ 戰略地安放界面上的每一個元素
■界面上的元素大小是否合理可交互?
費茨定律認為,諸如按鈕之類的頁面元素,應當設計成能夠讓用戶點擊的大小。這一點在設計包含可觸控組件的app界面時尤為重要。
■是否合理利用邊界和邊角來放置菜單之類的交互按鈕?
費次定律認為,由于鼠標或手指只能在界面邊界范圍內部活動,因此邊界很適合放置菜單和一些按鈕。
■是否遵循設計規范?
用戶已經認識和適應了一些交互樣式,知道某些按鈕按下去會出現什么樣的反應。所以盡量遵循現有的設計規范(減少用戶的學習成本),除非有更好的規范出現。
⑥ 易學性
■一次出現的信息是否 由7(±2)個單元內容組成?
George Miller 發現人類的短時記憶一次最多能記住5-9個單元信息,否則就會遺忘或者記錯。
■用戶界面是否最為精簡?
特斯拉的守恒定律認為:系統應當盡可能簡單,這樣才適合用戶使用。而怎樣才能稱之為精簡:余下的組件里缺少任何一部分都沒法運作
■是否使用了常見的版式?
席克定律認為,下決定的時間取決于用戶對于版式、選項的熟悉程度以及選項數量的多少。
以上就是六條交互設計的基本原則和設計實踐方法介紹,希望能對大家有所幫助!
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