為大家分享一篇文章,主要是向武林網的朋友分享非科班設計師如何逆襲文章,教程比較實用,大家快快來學習吧!
分享嘉賓:灰晝
設計師簡介:
是設計師,也是程序員,英文專業畢業,前奧美創意副總監。 高中時設計了第一個網站,截止至2015年,已有15年的互動廣告/網站經驗。曾服務于多家國際4A廣告公司,任奧美ONE/SQ副創意總監、BBDO/INTERONE首席美術指導等。
作品曾獲得FWA最受歡迎網站獎、戛納廣告節入圍獎、Behance編輯精選。
服務客戶包括:寶馬、勞斯萊斯、大眾、道奇、奧迪、路虎、寶潔、佳能等。
著有《別具光芒-FLASH互動網站編程》一書,人民郵電出版社出版。
【分享內容整理】
灰晝:非科班設計師如何逆襲非常榮幸參加站酷和英特爾籌備的活動。剛才毛婷女神分析的這些案例,我覺得都非常的棒。作為一個手繪渣來講,我覺得我受到了一萬點的傷害。在分享之前,我想先拋出一個設計師都非常關心的問題,就是你為什么成不了設計大神。其實這個問題挺有意思的,因為大家都是普通人,天賦都差不多。為什么只有極少數人能夠成為設計大神,而多數人成為不了?我覺得這個問題特別有意思,于是針對這個問題,我進行了多年的研究,并且采訪了一些行業的大神,他們具備行業的一線經驗,分析問題邏輯性很強,觀點令人信服,也能深刻的抓住設計師的痛點。我總結了一下,我們一起來看看原因。
懶。
懶,其實懶是人類的天性,包括我自己,我自己也是非常懶的設計師,我自己也非常愛玩。直到我看見了這么一句話,Yesterday you said tomorrow。這個其實是耐克有句廣告語。直譯過來就是,昨天要做的事情,你說要今天做。也就是說,當天的事情要當天做,我覺得這個廣告語特別有力量。我建議每一個有拖延癥的設計師,都應該把這個廣告語打印出來,貼到你的工作臺上。
如果只是勤奮,那能不能成為一個設計大神呢?我覺得答案是否定的。除了勤奮之外我們還需要方法。
那么如從業一年就能獲得別人多年的工作經驗呢?答案是:加班!這是一個非常粗淺的道理,但它是對的。
下面,我準備開始這次分享的主題——非科班設計師如何逆襲。其實我覺得在成長過程中想成為大神需要兩個要素,這兩個要素是完全分不開的。一個是加班,還有一個是克服懶惰。
我不知道在座的有多少是非科班的,大家可以舉一下手,看來還挺多的。我是非科班的,他們第一反應就是打死這個搶飯碗的。但是,我會告訴他,設計其實對每個人都是公平的。比如我有一個設計師同事,他是學獸醫的。
那我先向大家介紹一下非科班的我,我叫灰晝,灰色的灰,晝夜的晝。但是我不知道為什么很多的設計師都叫我灰夜、灰尺,灰旦、夜晝,我就特別納悶了,難道這些設計師的語文水平都是體育老師教的。
我在奧美做過一段時間的副創意總監,英語專業畢業,這個好多人都知道了。但是,現在我是一名互動設計師,說起互動設計,其實好多人分不清互動設計和交互設計的區別。其實,互動設計是什么?它的全稱叫互動廣告設計。我們看到的戶外廣告牌,包括平面海報、電視廣告,它們都是靜態的,都是沒辦法和人產生互動的。而互動設計,它其實是能和我們產生互動的廣告,所以在幾年前,它體現為一個Banner,或者說一個互動網站,一個產品網站。在最近兩年,互動設計主要體現在手機界面中,這就是互動設計。
我還曾是一名程序員,我來北京的第一份工作就是做程序。我寫了一本書叫《flash互動網站編程》。為什么我把這本書畫一條線,是因為,我記得有一次分享過后,有好多人去買了這本書,然后我嚴厲的譴責這種行為,我告訴他說,flash現在來講已經不是一個主流的設計軟件了,如果你想學一些交互動效的東西的話,有更好的軟件更適合你,flash真的已經不太好了。
雖然這次講非科班設計師如何逆襲,但是我是從我的個人經歷去講述的,所以說整個的一個流程都是以我的個人經歷為參考,我在這個過程中我學到哪些方法,或者說我怎么克服困難的。
第一部分內容是如何度過人生的第一個迷茫期。
我在1999年的時候,當時買了第一臺電腦,記得那臺電腦是奔騰的。當時正值電子經濟發展的時期,我那時候特別愛玩星際爭霸,還有CS。當時為我們戰隊做了一個主頁,那是我第一次去設計一個網站。我當時也沒有抱著以后干這一行的心思,搬了很多素材,自己拼合了一下,完成了一個當時還覺得不錯的網站。
對于每一個網頁設計師來講,我建議都應該做一個個人網站。作一個個人網站,有三個優點。
第一個優點是,個人網站永遠是你的最好的作品之一。為什么這么說?因為你就是你自己的客戶,沒有人去限制你,沒有人限制你的發揮,你可以隨意的去做一些東西,這是第一個優點。
第二個優點,對于一個網站設計師來說,制作一個個人網站你能了解網站設計的全部過程,從最開始創意到設計,之后的網頁成型,上傳到空間,再到申請域名,這是一個完整的流程。我建議每一個做網頁的設計師,都要去體驗這個流程,這樣的話你才算是一個合格的網頁設計師。
第三點,做個人網站能順便把你之前的作品做一個總結,這樣的話,你會時時刻刻去審視你的作品,哪些地方提高了,或者說你可以把自己的作品進行一個再包裝。
我打算做一個個人網站的時候,已經覺得靜態的網站不夠酷了,那怎么辦?于是就嘗試做了flash網站。那時,正值flash特別流行的時候,做一個flash的網站,必定要學編程。但我對編程是一片空白,編程怎么學,這是我接下來講的內容。我在看第一本編程書的時候,其實是一直看不懂的。我一看到這本書就會犯困,一困就容易睡著,所以我那時候也特別著急。恰巧當時要找工作,我一著急晚上就睡不著覺,會特別的亢奮,我就把編程的書拿出來看,催眠效果特別好,我馬上就睡著了。
我就抱著這本書一直看,一直看,看了大概有兩個月,還是完全看不懂。但是我沒有放棄,直到兩個月之后的某一天,突然我就明白了。明白編程是怎么回事了,就是一種頓悟的感覺。所以我那時候學到了一個經驗,如果你想學一個新的東西,看不懂也要堅持一直看,即使是它有催眠效果,我覺得也是沒關系的,但是堅持下去,總有一天你會明白這門學問的。
2007年我第一次來北京,那時候我從事的是flash編程的工作,這個也得益于我在大學的時候自學了flash編程。大家都知道,程序員的工作是特別枯燥的。我當時就在想,如何讓這種枯燥的生活變得有意思。于是瀏覽了很多國外編程的網站,我發現日本、北歐的一些程序員同樣也是藝術家,他們做的東西都特別的有意思,他們可以用程序去實現一些視覺的東西,這對我影響很大,所以我那時候就用我學到的程序,做了一個實驗性的網站,這就是dyingart!
視頻(略)
這里邊我運用了很多PV3D的藝術。這個是用PV3D操作模型,這個是操縱球形的一個結點,以及結點的變化。這個是讀取圖片的結點,然后讓離子回到結點上。這個是使用到的一些技術。
我們知道,IOS系統,它之所以能比其他的系統更加的流暢,是因為它最開始的時候,就去注重每一個細節,不光是簡潔明了的一些操作體驗,還有它對每一個細節,比如說一個圖片打開,比如說鼠標放在上面,它有這樣的一個動效。就因為這些東西,它才能在其他的系統中脫穎而出。
舉個例子來講,電影它是具有一定的敘事手法和拍攝手法的,所以它能稱之為藝術。而互動藝術,它是近幾年才開始盛行的,它得益于我們的電腦,包括寬帶技術的發展。以前的網站或者界面都是非常直觀的去展示效果,而現在的網站和界面是一個聲音影像視覺的結合體,它可以讓人們體驗各種情感,可以講各種故事。我們最近玩的游戲《紀念碑谷》其實就是一個互動藝術的典型代表。
視頻(略)
我后來轉成設計師,最大的原因是程序員不能主動去創造。當設計師同事給了我一個特別不好的設計時,我會想,為什么我自己去設計這些東西,自己去完成呢。于是說就選擇了轉行,懂程序最大的好處就是我能知道什么東西是可以實現的,什么東西是實現不了的。這樣,就避免了設計出來,程序員卻實現不了的尷尬。
因為程序員和設計師一樣,也有高手,也有菜鳥。對于一個素質項目,你提供一個很好的設計稿,其實只是第一步,后期執行,和前端設計是同樣重要的,所以在項目開發時,和程序員溝通是特別重要的。你和程序員溝通的時候,你不能告訴他,這個地方只要做的酷就行了,程序員的思維是邏輯思維,是理解不了你說的這種感覺的,你應該把想要表達的動效提早規劃出來。你在設計的時候,應該帶著這些總效去想,去設計,甚至可以用AE,或者其他的一些交互軟件、動效軟件把這個東西實現出來,給程序員看,這樣的話,它才能體會到你想要的感覺,才能促成一個設計和體驗都非常好的一個項目誕生。
在這個期間我懂得一個道理,就是一個只會做設計的設計師不是好的設計師。你千萬不能以為,一個設計師只需要做好手頭的設計就行了,他其實是一個包羅萬象的系統,所以我從來不認為商業設計是一個單純的東西。你不能認為這個東西,只要是好看就行。你必須思考,如何解決客戶的問題,然后說服同事和客戶,最后和程序員溝通,做到上線,這些都是設計的一部分。
我們看到的很多優秀的項目,包括剛才毛婷分享的一些項目,她都是自己去跟客戶溝通,只有自己跟客戶溝通才能了解客戶需要什么,你才能知道客戶的底線在哪兒?所以,只解決其中一個環節的設計師,不能稱之為一個好設計師。
下面是我在2008年的作品,就是程序員轉行之后的作品。這個是我的其中一版個人網站,當時我讀了《莊子》,里邊介紹了一種奇異的生物,叫鯤,所以我就借用這個形象來做一個類似皮影戲的一套設計。這個也是我最開始的一個作品,特別的簡陋,因為我開始是在一個房產公司,所以我做的東西全是房地產。
這個是2009年的作品,這個是給西安飛機制造廠做的一個企業官網,當然我后期進行了重新的包裝。這個作品是2009年做的。2010年的時候,我去了a4a,服務Jeep,那是我第一次參與這種國際化的品牌。我的作品當中那幾個稿子都是那時候做出來的,因為flash的普及,當時特別流行這種flash互動網站。我也是第一次服務這種國際性項目,當時我是吉普組的組長,壓力特別大,我一直在思考如何做一個行業內從未出現過的稿子,同時,它又不超出品牌調性。好的、容易的想法肯定大家都做過,我那時候逐漸摸索出了一套自己的方法,我花了很長時間,參考了國內國外非常多品牌的一些視覺案例。看完之后,我就把它們全部斃掉,心里想著:只要是別人做過的東西,我就不會再去做。
然后一開始真的特別難,好多時候想放棄,因為凡是你第一次能想到的創意的形式,別人肯定都想到了,我一般都會把這些一開始能想到的形式列下來,然后直接把它pass掉。到后來,為有一種被榨干的感覺,可能兩三天都不會動PS,就是一直在想。我覺得大家可能關心。為什么呢?你們去接一個項目,只有一天到三天的時間,為什么有那么長的時間想這些。其實我做一個項目也是一天到三天的時間。但是我會一直去想,我吃飯也想,睡覺也想,走路也想。如果一個項目三天就完,那我就想兩天,然后留一天去做。如果一個項目需要一天做完,那我就白天想,晚上加班去做。所以我一般都在最后的時間才開始做設計,之前的時間全都是在看,思考,看,思考。
剛開始的時候,非常非常難。但是我發現自己對品牌的把握,更加迅速了。到2013年、2014年的時候這個方法其實給我很大的幫助,那時我作一個視覺,只需要兩個小時。基本上不是一稿過就是第二稿過,大概是這么一個情況。
想做出好的設計,其實需要一個自我折磨的過程。大家常常只看到結果,而忽略了那個不斷反復,不斷琢磨的過程。
下面是我2010年到2011年的作品。這個是牧馬人的設計稿,大家可能會比較奇怪,為什么牧馬人不是在山坡上那種風格。其實,牧馬人品牌一直在尋求轉型,它想把自己打造成一個高端品牌,所以我在設計的時候采用了這種風格。
這是一個壁紙,以及作品分析。這個是Campass,這個是我在做的第一個作品。
2012年的時候,我去了北京奧美做副創意總監。奧美是全球最偉大的廣告公司之一,非常難進,同樣,也是非常殘酷的一個廣告公司,為什么說殘酷呢?經常為一個項目至少想20個創意,或者50個或者100個,最后只有一個或兩個能被執行,比起廣告公司,其他行業也只能用安逸來形容了。
從整個項目開始,前期策略的制定,到中期的創意腦爆,到最后的設計執行,都是要經過通宵達旦的加班和反復爭論的,無一例外。那時候,我的設計水平還不錯,但創意稍差。我很感謝我那時候的總監Leo,他總告訴我,沒有idea。我當時不明白沒有idea是什么意思,后來才知道,原來沒有idea是指一個idea不夠好。我經常因為想一個創意導致思維枯竭,但是,當總監給我斃掉之后,我突然發現我還能再想五個,這時候我才知道原來人的潛力是無窮的。
我在奧美學到很多東西,包括堅持,我們的團隊獲得我人生的第一個theFWA,——最受歡迎網站獎,這個是國際上比較重要的一個獎項,也是網頁設計師的終極目標。
我是站酷第一批推薦設計師,站酷九年,我酷齡8年。那時候的我一心想追求行業內的五指之數。什么叫五指之數,五指之數用現在的話說就是《瑯琊榜》的前5名,當然,那是我當時的心愿。那時候好多人去加我QQ,我當時覺得特別煩。所以在2012年,我就把江湖上所有的作品都刪掉了。
離開奧美的時候,我開始做視覺研究,大家經常看到的《黑白魚》也就是《平行宇宙》這種系列和《進化的利刃》,都是那個時期做出來的。
至于后來,我為什么又把作品都傳上去了,這個事情其實挺郁悶的。因為有一天,有人告訴我,你這個作品是抄襲的。我特別氣憤,就去找到這個源頭,看到后,我哭笑不得,因為這個作品和我的的確是非常非常的像。后來我才知道,原來當時很多的設計師,都是培訓學校的老師,他們都是我的粉絲,所以他把我的作品作為教學的稿子。這個事情告訴我一個道理:就是如果你有一個不錯的想法,或者說不錯的一個案例,我建議你,把它上傳到站酷上,算留一個電子的文檔。因為站酷也是這個行業里邊最大的一個網站,所以說你在上面發作品,其實是有權威性的,包括你發作品的日期,別人最先看到你的作品,它都是有記錄的,所以說把你好的東西往站酷上發,這個是保護你作品的一種途徑。
2013年之后就沒有什么可講的了,下面我展示一下從奧美離開到現在的作品。2012年的作品,當時我沒有完成它,只完成了其中幾幅,到2015年我才把它全部完成。其實我從進化論和科幻小說里找到了靈感,這個是《平行宇宙系列》,我發現大家都特別喜歡這個圖。
2014年的作品,這是給寶馬摩托車做的一個視覺。
我覺得這個網站值得說一下。當初客戶給到我們的時候,它只是一段3D渲染的視頻,就是我們看到的所有的這種抽象場景,當時都是不存在的。但是我們當時想,只有一個素材的情況下,怎么去創造,因為沒有任何其他的資源,所以,我自學了一些3D軟件,然后結合了后期的軟件,最后實現了這么一個東西。
2015年的作品,這個是為現在熱映的《尋龍訣》做的一個官方的運用,大家也可能看到過。這其實是為《尋龍訣》的官方應用做了一個摸金徽章。摸金徽章是什么呢?傳說中,摸金徽章源自于摸金門,是摸金門的象征,是由天外隕鐵打造,與穿山甲鱗片做成陰陽雙魚,內含12方位,24山,120分金并以魔金爪為針,斬八方,分陰陽。據說每百年摸金徽章就會打開連通陰陽兩界。后來摸金一門遭遇大難,摸金徽章遺失,下落不曉。這個徽章的整體設計,其實我是想非常多的,因為看了很多古代的書籍,我會在以后跟大家分享。
這個徽章從創意,再到建模,最后渲染基本上都是我一個人完成的。當然,這個特效可以順利完成,離不開一個非常重要的因素——就是使用了含有英特爾芯片的電腦。
這套作品是為大眾做的端午節設計。因為里邊把僵尸叫成粽子,但是我們又不想放僵尸,因為僵尸太可怕了,它不是一個大眾都能接受的東西,所以我們用這種可愛的方式在端午節推出了這個動畫設計。
我的成長經歷就到這里。但是我還想分享幾個有關非科班攝影師的問題。
我知道很多非科班出身的設計師,總是把自己的停滯不前歸結為不會方法,不會理論,那我把這兩個問題歸納起來就是:非科班設計師的困惑就是沒有功底,沒有理論,沒有審美,沒人帶,收入低和進步緩慢,迷茫困惑和找不到方向。科班設計師的困惑有功底,有理論,有審美,沒人帶,收入低,進步緩慢,迷茫困惑找不到方向。
大家可以看到,其實非科班設計師和科班設計師只差前面三個,所以手繪功底先不說,理論的影響會有多少呢?其實做商業設計師來講,一般的商業設計用到的理論知識都是科班的,特別基礎的知識。如果你遇到什么樣的問題,你可能查的資料,可能兩個小時就能解決。美術史對新手設計師影響就更小了,其實那個東西我覺得對設計的幫助,其實不是特別大。
功底和理論會影響多少?這里我給大家展示一下我數十年手繪水平,這就是為什么我會說,毛婷在分享手繪技能的時候,我覺得自己受到了一萬點的傷害。我相信在座的各位肯定有很多比我手繪能力更高的人。大家都知道UI界有一個大神叫麥克,麥克的手繪水平是特別棒的,但是不是每個大神他的手繪水平都很牛的。比如姜文。
這張圖的意思是說,其實在商業設計中,最基本的一些理論知識,比如說透視,一定要懂,透視現在分很多,但是我們常用的就是一點透視和兩點透視。
其實,非科班設計師想要提高無非是需要一點信心。我覺得這句話特別好"人丑就要多讀書",其實我想說非科班設計師就要多練習。如果天生就比別人差一些的話,就更要去練習。
我不是說不需要學手繪,反之,手繪特別重要。如果你還有時間去學手繪的話,我建議你去學習它。
這個是我最開始提到的,如何獲得一年或者多年的工作經驗,答案就是我剛才說了克服懶惰,加班。還是耐克廣告中的那句話"當天的事情要當天做",我的分享結束了,謝謝大家。
【精彩問答】
主持人:謝謝灰晝老師給我們帶來的分享,接下來是我們的現場問答環節,大家有什么關于技能,或者關于繪畫方面的問題都可以舉手,然后灰晝老師現場解答,好嗎,首先這位朋友。
觀眾:老師你好,我想知道,乙方設計師以后的發展方向跟甲方設計師有什么不同?是不是甲方設計師會不及乙方的設計師?
灰晝:據我了解,作為一個乙方設計師,他其實是能經歷非常非常多的不同的風格,也確實能得到鍛煉,如果是你是一個年輕的設計新人,我建議你去乙方專業的設計公司鍛煉,或者去一些"殘酷"的廣告公司鍛煉。
如果你是一個已經在互聯網工作了很長時間的設計師,大概積累了五六年經驗,我建議你還是在這個行業里繼續的挖掘一些新的東西,不建議再跳了。
這個東西我覺得還是看個人,謝謝。
主持人:那邊那位朋友。
觀眾:你好,灰晝老師,我是日語專業,但是轉行做設計已經兩年了,特別想進一些大公司鍛煉一下,怎么從小公司進入大公司,您有什么建議?
灰晝:我也算半個日語專業,這個問題,我還是挺有體會的。你如果想跳到一個專業公司的話,其實只靠一步是特別難的。如果你有這方面設想的話,我建議你,從現在開始就準備一些相關作品,然后一個重要的點是你要先跳到一家外包公司,在那里工作,因為有很多外包公司,如果你能跳到4這種外包小公司的話,其實你能積累到一些¥A的作品,你就可以通過這個跳板,最終進到大公司。
觀眾:謝謝老師。
觀眾:灰晝老師您好,聽了您的分享受益特別多,想問一下您平常都會涉獵跟設計相關,或者不相關的行業、技術、軟件知識。涉獵的這些東西,是您本身感興趣,還是有意的涉獵?
灰晝:我這個人的興趣還是比較寬泛的,我會喜歡更多的東西,比如電影、游戲。其實設計對我來講只是其種的一個手段。我平常會看很多的電影,什么類型都看,包括一些大師的電影,比如說剛才毛婷女神提到的庫布里克的電影,因為從里邊能得到一些非常棒的想法。
其實就是一些藝術的形式,音樂,電影、繪畫,包括設計之類的,我不知道有沒有回答您的問題。
觀眾:老師,我想再追問一下,您覺得是不是能通過對軟件的了解讓您的設計水平得到很大提高?
灰晝:你會更多的軟件是非常好的,技多不壓身。但是你在會其他軟件的時候,你一定保證你的設計水平已經是在一定高度上的。如果是你在開始的時候,就去學各種各樣的軟件,其實對你來講會拖你后腿的,只有你設計水平、平面設計水平、網頁設計水平、排版水平之類這些東西達到一定程度的時候。然后你再去學習3D或者是AE的東西,才能給你加分。然后當你達到瓶頸的時候,你也可以學習這些東西,這樣的話讓你換換心情,或者換換狀態也是有好處的。
觀眾:謝謝灰晝老師。
觀眾:老師您好,我想問一下就是如何快速的領悟客戶的要求。因為我現在是在做高端品牌,每次做二三十個作品,像投稿一樣,就是我想怎么快速的領悟客戶的要求,讓我少做幾個。
灰晝:快速的領悟客戶的要求,其實我剛才講的,其實就是和客戶的溝通。我不知道你有沒有和客戶有近距離的溝通。我指的近距離的溝通不只是說,我經常跟客戶開會,其實設計來講的話,它有很多很多的方式,可以讓你去快速的過稿,可以讓你的稿子快速的說服你的客戶。包括平常加他的微信,留言,都是拉近你們的關系,這不是歪門邪道,而是方法,知道嗎。其實很多人就這樣,遇到問題就會說,我再做一稿,這不是根本解決的方法,要多溝通,才能找到需求的點。
觀眾:灰晝老師您好,就是我想問一下,您之前從事過很多方面的設計,本身你涉獵范圍也很關,就是從交互設計上面來說你有什么好的建議。
還有一個問題,現在H5也是在國內剛剛興起,但是在國外已經蓬勃發展很多年了,就是現在您對于學習H5,學習方法上有什么建議?
灰晝:理論上面的,想學交互設計,如果你沒有人帶的話,我建議你還是要搜集多看,多記一些用戶體驗好的這么一些,包括網站,軟件,App這些東西,如果沒有人帶你的話。也可以買一些這方面相關的書籍去看,至于這個問題呢,其實我回答很不負責任的,因為我不是一個交互設計師,所以我沒有辦法給你負責任的回答。
關于第二個問題,其實H5它是一個規范,如果要學,我建議你買一本專業的書籍去學習它。但是我現在不能負責任的給你推薦書,因為學習H5你一定要學習前端的知識,比如CS3,包括JQuery這種東西,它是一個挺復雜的系統,所以我建議你還是買專業的課程去學習。
觀眾:謝謝。
主持人:由于時間關系,最后一個問題。
觀眾:灰晝老師,對于傳統的廣告行業和互聯網廣告行業,你覺得它們之間的區別是什么?還是說如果一個人在傳統行業做久了之后,是需要繼續待在這個行業,還是向新興的一個行業沖擊,或者他怎么樣去走這條路呢?
灰晝:其實你說這個問題,我剛才也講過了,就是傳統行業的設計師,叫做廣告設計師,線上的就是你說的那種線上廣告叫互動設計師。其實怎么說呢,在前兩年來講,傳統的廣告設計師的薪資待遇,已經沒有互動設計師好了。但是現在發生了一個變化,因為傳統廣告公司也不是傻子對吧,開始做一個360的東西,它會接觸線上的一些東西,如果你現在的廣告公司接觸線上的東西,我覺得你可以從這個機會去學習線上的東西是怎么做的。但如果你現在的廣告公司還是負責傳統的東西,我建議你可以試著跳槽到一家互動廣告公司。因為畢竟互動廣告公司的待遇,還有發展前景比傳統廣告公司要好一些的。
觀眾:好,謝謝。
以上就是非科班設計師如何逆襲介紹,希望能給大家有所幫助和啟發!
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