一.LoadVars篇
我之所以把XML也放在這里說,是因為XML和LoadVars數據交互的方式大體相同,就是傳遞時的數據內容有點不一樣而已!
我現在列出在開發過程最常用的"用戶密碼驗證"實例,加以說明!
復制代碼 代碼如下:
//=======================================================;
// Flash代碼;
//=======================================================;
//定義LoadVars對象;
var data_lv = new LoadVars();
//提交的用戶名變量和參數值;
data_lv.username = "kinglong";
//提交的密碼變量和參數值;
data_lv.password = "king";
//提交后返回結果;
data_lv.onLoad = function(success){
//success,數據提交是否成功;
//這個只是表示數據傳輸是否成功,并不是用戶驗證的結果;
if(success){
trace("數據提交成功!");
//result也是用戶驗證返回的實際結果!
if(this.result=="true"){
trace("yes");
}else{
trace("no");
}
}else{
trace("數據提交失敗!");
}
}
//數據提交方法調用;
//第一參數就是提交的頁面地址;
//第二參數就是返回結果對象(只要是LoadVars對象就可以了);
//第三參數就是提交方式(這個和html中form表單類似,分為"post"和"get"兩種方式)
data_lv.sendAndLoad("http://www.klstudio.com/save.asp",data_lv,"post");
復制代碼 代碼如下:
//=======================================================;
//后臺服務端頁面處理及返回內容;
//=======================================================;
//接收flash提交過來的變量和接收一個頁面提交過來的變量一致的;
Request("username") 就是flash端username變量傳過來的值"kinglong";
Request("password") 就是flash端password變量傳過來的值"kinglong";
....數據庫驗證.....
//如果用戶驗證通過
&result=true
//如果用戶驗證失敗
&result=false
//整個頁面返回內容就是上面那一行內容,&result對應用著flash端的result變量;
//如果是多個返回值的話,就是&result=xxx&result1=xxx這種形式就可以了;
如有不清楚的地方,你可查看flash幫助文檔!
至于XML的方式,請對應地查看flash幫助文檔就可以了!
LoadVars方式的優點:
1.flash代碼實現起來簡單,方便.
2.服務端接收頁面和接收一個表單過來的數據一樣處理,不需要專門的技術,所有服務端程序都可以實現!
LoadVars方式的缺點:
1.傳遞的變量不宜過多.
2.變量傳遞的值不宜過長.
3.變量傳遞值只能使用"字符串"這一種數據類型,數據類型單一.
4.數據返回值當中不能有"&"字符,因此比較復雜的返回值都需進行URL編碼處理.
二、Flash Remoting
Flash Remoting這種數據接口是四個之中效率最高的!
其優點:
1.支持數據類型比較多(Converting from application server data types to ActionScript);
2.傳遞數據量比較大;
3.運行效率是現有幾個當中最高的;
4.對各種后臺的支持也比較好;
5.其還有調試模塊(NetConnection Debugger)

其缺點:
1.需要flash端裝Flash Remoting MX Components(這個是免費提供的);
2.需要后臺服務端裝相應版本的Flash Remoting模塊才可以使用,MM提供的模塊有j2ee和.net兩個版本是要收費的,好在網上還有兩個開源的(OpenAMF,AMFPHP);
3.好像Remoting對虛擬主機的支持不太好(可以去google搜索一下,有沒有解決方法).
復制代碼 代碼如下:
================================================================
Flash端代碼說明:(我這里用as1.0版本為例,其他版本到MM站查找)
================================================================
//加載Remoting Component代碼,這個是必須的;
#include "NetServices.as"
//加載Remoting 調試模塊代碼,這個是可選擇的,用NetConnection Debugger查看調試信息;
#include "NetDebug.as"
if (inited == null){
inited = true;
//設置默認網關;
NetServices.setDefaultGatewayUrl("http://localhost:8500/flashservices/gateway");
//建立網關連接;
gateway_conn = NetServices.createGatewayConnection();
//獲取一個服務;
myService = gateway_conn.getService("myservice", this);
}
//定義調用方法的函數;
function getString(name){
//調用Remoting的getString方法;
myService.getString(name);
}
//定義返回結果的函數;
function getString_Result(result){
//result就為返回的結果;
trace(result);
}
//定義返回狀態的函數,此為可選的;
function getString_Status(error){
trace("getString_Status");
trace(error.code);
trace(error.description);
trace(error.details);
}
//調用函數;
getString("kinglong");
復制代碼 代碼如下:
================================================================
服務端方法定義(我這里以Coldfusion Component為例,其他版本請參考相應的資料)
================================================================
<!---文件名為myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服務">
<!---定義了getString方法,需將access設為remote,否則Flash remoting無法調用此方法--->
<cffunction name="getString" access="remote" returntype="string">
<cfargument name="name" type="string" required="true">
<cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!">
<cfreturn myResult>
</cffunction>
</cfcomponent>
另附上Flash Remoting的在線幫助文件(Flash Remoting LiveDocs),MM網站上的Remoting相關的資料
三、WebService
個人覺得WebService的數據訪問速度,僅次于Remoting,但WebService是一種通用型的接口,一般服務端技術都支持的!
WebService的優點:
1.WebService的接口支持比較廣泛(Java,ASP.Net,PHP,Coldfusion-我下面舉例用);
2.WebService是一個通用型的接口,所以服務端寫的接口,不局限于Flash使用,其他程序也可以調用,"一舉兩得"!
3.WebService和Remoting一樣,支持多種數據類型!
4.今天還發現FMS除了支持Remoting接口,也支持WebService接口了:)
WebService的缺點:
Flash客戶端到是沒有什么問題,Flash的開發工具就自帶了(WebServiceConnector 組件),但服務端雖說大多都支持這個接口技術,但除了Coldfusion生成WebService方便外,其他的實現都挺復雜的!
復制代碼 代碼如下:
//=======================================;
// Flash客戶端代碼;
// 對于代碼不是很熟悉的可以直接使用WebServiceConnector 組件,進行設置設置就可以了。
// 我這里主要是寫用代碼來調用WebService方法。
// 當然這個前提是你要把WebServiceConnector 組件先放到庫里,否則類就無法引用了。
//=======================================;
stop();
//引用WebService類;
import mx.services.WebService;
//定義WebService的路徑;
var ws_url:String = http://localhost:8500/klstudio/myservice.cfc?wsdl;
//定義WebService對象;
var ws:WebService = new WebService(ws_url);
//調用WebService方法;
var callObject = ws.getSting("kinglong");
//設置返回結果對象;
callObject.onResult = function(result){
trace("result:"+result);
}
//如果調用錯誤返回信息(這個是可選的);
callObject.onFault = function(fault){
trace("fault:"+fault.faultstring);
}
注意:如果返回結果是一個數據集的話,那每個字段名都要用大寫,不管你的服務端是否大寫!
復制代碼 代碼如下:
================================================================
服務端方法定義(我這里仍以Coldfusion Component為例,其他版本請參考上面提供的連接)
================================================================
<!---文件名為myservice.cfc--->
<cfcomponent displayname="我的服務">
<!---定義了getString方法,需將access設為remote,否則WebService無法調用此方法--->
<cffunction name="getString" access="remote" returntype="string">
<cfargument name="name" type="string" required="true">
<cfset myResult = arguments.name & ",歡迎你!">
<cfreturn myResult>
</cffunction>
</cfcomponent>
調用的時候,只要在cfc路徑后面加"?wsdl"就可以了,方便吧! :)
四、XMLSocket
XMLSocket主要用于與服務端進行即時通信,目前的應用領域主要是Flash文本聊天和Flash在線游戲等方面。
XMLSocket的優點:
1、能和服務端即時通信;
2、Flash Player 5.0以上的版本內置類,不需另裝組件或插件;
3、因為XMLSocket就是相當于一個Socket客戶端,所以一般的中間件都支持的(如java,.Net等)
XMLSocket的缺點:
1、XMLSocket只能傳字符串或xml格式的文本,數據類型單一;
2、XMLSocket服務端自行開發的話,需要對Socket技術比較了解才行,好在網上有現成的服務端軟件(商業的XMLSocket Server 有Unity、Fortress;開源的XMLSocket Server 有Oregano Multiuser Server);
3、還有就是XMLSocket的80端口與flash安全策略問題。(網上有一個解決方法,不知是否可行,請自行驗證)
復制代碼 代碼如下:
//=======================================;
// Flash客戶端(以Flash文本聊天為例);
//=======================================;
var paramObj:Object = new Object();
//命令分隔符;
paramObj.CommandDelimiters = "-@@##@@-";
//用戶列表分隔符;
paramObj.PeopleDelimiters = "-@#@-";
//建立XMLSocket對象;
var socket:XMLSocket = new XMLSocket();
//連接狀態事件;
socket.onConnect = function(success) {
trace("socket.onConnect:"+success);
if (!success) {
trace("服務器連接失敗,請檢查網絡狀態!");
}
};
//關閉事件;
socket.onClose = function() {
trace("服務端已關閉!");
logoutChat();
};
//數據通信事件;
socket.onData = function(src) {
//trace("socket.onData:"+src);
doCommand(getCmdArrayByMsg(trim(src)));
};
//用戶登錄;
function loginChat():Void {
//連接Socket服務端;
socket.connect(“localhost”, “8888”);
sendSocket("INFO"+paramObj.CommandDelimiters+msg);
}
//用戶注銷;
function logoutChat(b:Boolean):Void {
sendSocket("QUIT");
}
//顯示聊天信息;
function showChat(msg:String):Void {
trace(“聊天信息:”+msg);
}
//發送聊天信息;
function sendChat(msg:String):Void{
sendSocket("MSG"+paramObj.CommandDelimiters+msg+paramObj.CommandDelimiters+msg);
}
//向服務端發送信息;
function sendSocket(msg:String):Void {
socket.send(msg+"/r");
}
//處理服務端返回信息;
function getCmdArrayByMsg(msg:String):Array {
if (msg.charCodeAt(0) == 13 && msg.charCodeAt(1) == 10) {
msg = msg.substr(2);
}
return msg.split(paramObj.CommandDelimiters);
}
function doCommand(arr:Array):Void {
switch (arr[0]) {
case "MSG" :
showChat(arr[1]);
break;
case "TAKEN" :
trace("你的登錄名已經有了,請重新換一個登錄名!");
break;
case "PEOPLE" :
doPeople(arr[1]);
break;
}
}
//顯示在線用戶列表;
function doPeople(msg:String):Void {
var people_arr:Array = msg.split(paramObj.PeopleDelimiters);
trace(people_arr);
//上面與XMLSocket有關的主要代碼,顯示方面自己添加相關組件就行了!
//有一個注意點,在flash向服務端發送的命令的最后一定要加上“/r”,否則服務端無法收到消息(我的服務端是用Java開發的)
程序代碼
//=======================================;
// 服務端代碼(我用java開發的,其他版本自行研究);
// ChatServer.java
//=======================================;
package com.klstudio.socket.chat;
import java.io.IOException;
import java.net.ServerSocket;
import java.net.Socket;
import java.util.Vector;
//import com.klstudio.util.Logger;
/**
* @author kinglong
*
* TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請轉至窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板
*/
public class ChatServer {
//private Logger logger;
private static Vector clients = new Vector();
private static ServerSocket server = null;
private static Socket socket = null;
public static String CommandDelimiters = "-@@##@@-";
public static String PeopleDelimiters = "-@#@-";
public ChatServer() {
}
public static void notifyRoom() {
StringBuffer people = new StringBuffer("PEOPLE"+CommandDelimiters+"所有的人");
for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
people.append(PeopleDelimiters+client.getClientName());
}
sendClients(people);
}
public staticboolean checkName(Client newClient){
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(client != newClient && client.getClientName().equals(newClient.getClientName())){
return false;
}
}
return true;
}
public static void closeAll(){
while(clients.size()>0){
Client client = (Client) clients.firstElement();
try {
client.getClientSocket().close();
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("錯誤-" + e.toString());
} finally {
clients.removeElement(client);
}
}
}
public static synchronized void disconnect(Client client) {
client.send(new StringBuffer("QUIT"));
try {
client.getClientSocket().close();
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("錯誤-" + e.toString());
} finally{
clients.removeElement(client);
}
}
public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
client.send(sb);
}
}
public static synchronized void sendClients(StringBuffer sb,String ownerName,String toName) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(toName.equals(client.getClientName()) || toName.equals("所有的人") || ownerName.equals(client.getClientName())){
client.send(sb);
}
}
}
public static synchronized void sendClients(Client ownerClient) {
for(int i=0;i<clients.size();i++){
Client client = (Client) clients.elementAt(i);
if(client.getClientName().equals(ownerClient.getClientName())){
client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統信息>歡迎你進入!"));
}else{
client.send(new StringBuffer("MSG"+CommandDelimiters+"系統信息>["+ownerClient.getClientName()+"]用戶進入!"));
}
}
}
public static void main(String[] args) {
int port = 8888;
if(args.length>0){
port = Integer.parseInt(args[0]);
}
//Logger logger = new Logger(System.out);
//logger.log("信息-ChatServer["+port+"]服務正在啟動...");
try {
server = new ServerSocket(port);
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//logger.log("錯誤-"+e.toString());
}
while(true){
if(clients.size()<5){
try {
socket = server.accept();
if(socket != null){
//logger.log("信息-"+socket.toString()+"連接");
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//logger.log("錯誤-"+e.toString());
}
int i=0;
do{
Client client = new Client(socket);
if(client.getClientName() != null){
clients.addElement(client);
if(checkName(client)){
//logger.log("信息-"+"目前有["+clients.size()+"]個用戶已連接");
sendClients(client);
client.start();
notifyRoom();
}else{
client.send(new StringBuffer("TAKEN"));
disconnect(client);
}
i++;
}
break;
}while(i<clients.size());
}else{
try {
Thread.sleep(200);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//logger.log("錯誤-"+e.toString());
}
}
}
}
}
復制代碼 代碼如下:
//=======================================;
// Client.java
//=======================================;
/*
* 創建日期2005-10-10
*
* TODO 要更改此生成的文件的模板,請轉至
* 窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板
*/
package com.klstudio.socket.chat;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.PrintStream;
import java.net.Socket;
//import com.klstudio.util.Logger;
/**
* @author kinglong
*
* TODO 要更改此生成的類型注釋的模板,請轉至窗口-首選項- Java -代碼樣式-代碼模板
*/
public class Client extends Thread {
private Socket clientSocket;
private String clientName;
private String clientIp;
private BufferedReader br;
private PrintStream ps;
//private Logger logger;
private ChatServer server;
public Client(Socket socket) {
//this.logger = new Logger(System.out);
this.clientSocket = socket;
try {
this.br = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(),"utf-8"));
this.ps = new PrintStream(socket.getOutputStream(),true,"utf-8");
String info = this.br.readLine();
if(info!=null){
String[] info_arr = info.split(ChatServer.CommandDelimiters);
if(info_arr.length>1){
this.clientName = info_arr[1];
}
this.clientIp = socket.getRemoteSocketAddress().toString();
}else{
socket.close();
}
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//this.logger.log("錯誤-" + e.toString());
}
}
/**
* @return 返回 ip。
*/
public String getClientIp() {
return clientIp;
}
/**
* @return 返回 name。
*/
public String getClientName() {
return clientName;
}
/**
* @return 返回 socket。
*/
public Socket getClientSocket() {
return clientSocket;
}
public void send(StringBuffer msg){
this.ps.println(msg.toString()+"/0");
//this.ps.flush();
}
public void run() {
while (true) {
String line = null;
try {
line = this.br.readLine();
} catch (IOException e) {
// TODO 自動生成 catch 塊
//this.logger.log("錯誤-" + e.toString());
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
return;
}
if (line == null) {
//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
if(this.clientName != null){
ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));
}
return;
}
//this.logger.log("信息-"+line);
String[] cmd_arr = line.split(ChatServer.CommandDelimiters);
String keyword = cmd_arr[0];
keyword = keyword.substring(1);
if(keyword.equals("MSG")){
StringBuffer msg = new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters);
msg.append(this.clientName+">");
msg.append(cmd_arr[1]);
ChatServer.sendClients(msg,this.clientName,cmd_arr[2]);
}else if(keyword.equals("QUIT")){
//this.logger.log("信息-[" + this.clientName + this.clientIp + "]用戶離開!");
ChatServer.disconnect(this);
ChatServer.notifyRoom();
ChatServer.sendClients(new StringBuffer("MSG"+ChatServer.CommandDelimiters+"系統信息>[" + this.clientName + "]用戶離開!"));
this.stop();
return;
}
}
}
}
//注意,服務端向客戶端發送的信息,必需以”/0”,空字符結尾,否則客戶端也無法接收到信息!
五、FlashCom(FMS)
FlashCom(FMS)主要用于與服務端進行流媒體通信,目前應用領域就是Flash流媒體播放,Flash在線直播,Flash視頻音頻聊天,Flash視頻會議,Flash在線游戲等。
FlashCom的運行環境(FMS的運行環境):
1、Windows操作系統:Windows 2000 Server或者Windows NT 4.0 Server(sp6);
2、Linux操作系統:Red Hat Linux 7.3 或者 8.0;
3、服務器的CPU是Pentium III 500 MHz或者更高(推薦值是雙個Pentium 4 CPU);
4、服務器的內存是256M RAM 或者更高(推薦值是512M)。
FlashCom(FMS)的優點:
1、能夠實現即時視頻音頻通信(當然它也支持文本通信的);
2、能夠流媒體同步播放(也叫在線直播);
3、能夠通過Flash Player(6.0以上版本)錄制視頻音頻,無需其他客戶端;
4、能夠實現客戶端實現之間的控制(如會議主持人權限)。
FlashCom(FMS)的缺點:
1、FlashCom(FMS)服務端軟件是MM公司的產品,需要花銀子去買的(一筆不小的投入),好在現在有一個正在完善中的開源項目――RED5;
2、由于是流媒體服務端軟件,所以對服務器的帶寬,內存,以及CPU也是很高的要求的(上面已經作說明了);
3、同時在線視頻通信的人數不能太多。
程序代碼
//=======================================;
// Flash客戶端(以簡單的在線錄制視頻為例)
//=======================================;
stop();
var nc:NetConnection = new NetConnection();
var ns:NetStream;
var cam:Camera = Camera.get();
var mic:Microphone = Microphone.get();
//預覽本地攝像頭視頻;
video_box.attachVideo(cam);
//初始化NetStream;
function initNetStream():Void {
ns = new NetStream(nc);
//設置2秒的緩沖時間;
ns.setBufferTime(2);
//使用NetStream加載視頻和音頻對象;
ns.attachVideo(cam);
ns.attachAudio(mic);
//NetStream狀態信息;
ns.onStatus = function(info:Object) {
trace("ns.onStatus:"+info.code);
};
}
//錄制視頻音頻;
function recordStream(){
ns.publish("kinglong","record");
}
//停止錄制;
function stopStream(){
ns.close();
}
//刪除視頻音頻文件;
function deleteStream(){
nc.call("clearStream",null,"kinglong");
}
//NetConnection狀態信息;
nc.onStatus = function(info:Object) {
trace("nc.onStatus:"+info.code);
switch (info.code) {
case "NetConnection.Connect.Success" :
initNetStream();
break;
}
};
//連接FlashCom服務器
nc.connect("rtmp:/"+"recordstream");
程序代碼
//=======================================;
// FlashCom(FMS)服務端代碼
//將下列代碼存成main.asc文件(此文件名固定),在FlashCom的applications目錄下建立一個recordstream目錄(對應著客戶端的”recodstream”),并將main.asc放在這個目錄中。
//=======================================;
application.onAppStart = function(){
}
application.onAppStop = function(){
}
application.onConnect = function(client){
application.acceptConnection(client);
}
application.onDisconnect = function(client){
}
//=======================================;
//獲取flv文件時間長度;
function getStreamLength(name) {
return Stream.length(name);;
}
//=======================================;
//刪除flv文件;
function clearStream(name) {
trace("clearStream("+name+");");
var stream = Stream.get(name);
return stream.clear();
}
//=======================================;
//設置Client.prototype;
//=======================================;
Client.prototype.getStreamLength = getStreamLength;
Client.prototype.clearStream = clearStream;
補上FMS官方中文網站相關資料地址:
http://www.macromedia.com/cn/software/flashmediaserver/productinfo/pricing/