蘋果努力改善Mac游戲,進展如何?據悉蘋果一直在努力改善Mac游戲,那么現在進展如何呢?想必這是很多Mac游戲用戶最想知道的,那么小編在這里跟大家分享一下蘋果努力改善Mac游戲,進展如何?一起來看看吧!
雖然相比玩游戲,Mac 更適合專業用戶來工作,但是蘋果最近針對 Mac 游戲性能提升的各種舉措還是頗受關注。國知名科技博客媒體 Arstechnica 近日就分析了 Mac 游戲體驗的現狀,關心 Mac 平臺游戲體驗的朋友可以讀讀這篇文章,同時也發表你對 Mac 平臺游戲體驗的看法。全文如下:
在 Mac 上玩游戲并不是什么好的體驗對吧?這是 10 多年來眾多玩家的心聲,2007 年我們還直接宣布 Mac 游戲已死??蓪嶋H上情況正變得越來越好,而且 2017 年 WWDC大會上,蘋果對 Mac 游戲的關注前所未有,由此看來以后 Mac 游戲越來越有盼頭了。
今年蘋果發布新款 Mac,宣布對 Mac 圖形 API 進行重大升級時,Mac 玩家和開發者心中都涌起了希望。蘋果的新的 Metal 圖形 API 和更為龐大的安裝基數,讓 Mac 游戲看起來更有吸引力。在這之上,獨立Mac圖形處理器最近幾年獲得最大服務提升,VR 支持也即將到來,外部 GPU 的支持也讓升級的可能性變得更大。
Mac 游戲在不斷完善,那么它是變好了還是那么糟糕呢?它是不是就要和 Windows 持平了?與多名專門開發 Mac 游戲的開發者交談之后,我們發現有不少人對這個平臺越來越樂觀。但 Mac 游戲還有很多需要注意的東西。
十年來默默無聞
在 Reddit 和論壇游戲社區,Mac 游戲簡直就是個笑話,天天被人吐槽、惡評。當然這些吐槽、惡評不是沒有理由的。Mac 多少年來都沒有什么好的游戲,只有幾家公司會對這個利基市場不斷進行投資,最具代表性的就是 Aspyr Media 和 Feral Interactive。
Aspyr 成立于 1996 年,起初是家零售經銷商。后來才開始移植游戲。他們在 1998 年開始移植第一款游戲,是E idos 的 Tomb Raider II。Feral 也是從 1996 年開始的。他們移植游戲的平臺不僅有 Mac,還有 Linux 和 iOS(最近計劃移植到 Android 上)。
Feral 產品主管埃德溫?史密斯(Edwin Smith)表示:“過去 20 年,我們親身經歷了這個平臺發生的所有重大變化?!痹谒f的重大變化里包括獨立圖形處理單元的出現、切換到基于UNIX的操作系統、從PowerPC 處理器架構過渡到英特爾處理器等。
90 和 00 年代初的 PowerPC Mac 使用的處理架構與 Windows PC 的不同,大部分游戲主要還是針對 Windows PC 平臺開發。這對于Mac游戲來說沒有任何好處,當時微軟的 Direct3D 才是行業標準圖形 API。蘋果 Mac 中使用的跨平臺 OpenGL API 這時候只能夠努力追趕。當時 Mac 人氣并不高,用戶人數很少,玩家就更少。PowerPC 時代,玩家都明白 Mac 并不是什么有競爭力的平臺。
史密斯說:“在 Mac 過渡使用英特爾 CPU 之前的幾年里,整個移植過程就是對游戲進行轉換,讓它能夠在 PowerPC 硬件上運行。難度很高,因為現有代碼根據 X86 架構來寫的,而 X86 架構和 PowerPC 架構之間并不是一一對應的,所以在移植過程中我們遇到一些有趣的問題。”
進入大眾的視線
如今 Mac 游戲玩家已經身處一個不同的格局之中。過去 10 年,Mac 游戲的形勢已經越來越好,原因包括:
首先,Mac 平臺選擇了英特爾。使用了和大部分 Windows PC 相同的架構,Mac 終于從軟件工程“荒原”中逃脫。第二,Mac 銷量大幅增長。Statista 統計的數據顯示,2004 年 Mac 全球銷量是 329 萬,到 2015 年這個數字已經增加到 2000 萬以上。
Aspyr 游戲發行副總裁伊麗莎白•霍華德(Elizabeth Howard)說:“蘋果現在一個季度的銷量就相當于以前一年的銷量,市場機會也隨此增加?!?/p>
硬件也變得更好。霍華德認為 Mac 現在正享受前幾代游戲主機帶來的“暈圈效應”。10 以來,Xbox 360 和 PlayStation 3 一直都是游戲硬件標準,比任何一代游戲主機的都要長。正是在這么長的時間,Mac 桌面級圖形硬件才能慢慢跟上行業標準。
“大部分視頻游戲都是以游戲主機或 PC 作為主力平臺來開發的,系統要求自然就圍繞這些平臺的支持能力而來?!被羧A德還說,“Mac 是這些版本的下游端口,規格與上一代游戲主機規格的相同,所以我們可以更容易地將游戲從 PC 和游戲主機移植到 Mac 上?!?/p>
霍華德和史密斯后來還談到數字分銷的轉變。雖然起初數字分銷確實影響到行業,讓行業擔心不已,不過最終證明這種方法對核心 Mac 玩家是有好處的。
“2011 年之后蘋果商店里也不再銷售任何實體游戲了?!被羧A德說,“當時我們想這大概是 Mac 游戲要終結了。幾年后,蘋果推出的 Mac 已經沒有實體媒體驅動器了。相比 PC 市場,蘋果以更快的速度淘汰了驅動器??墒翘O果的做法并沒有傷害到 Mac 開發者,反而是幫了大忙。像 Steam 和 Mac App Store 等數字市場能讓我們更快地將游戲分發給端用戶,我們的用戶也因此越來越多?!?/p>
霍華德認為新的數字市場是一次重要的提升:“數字分銷對我們的業務產生巨大影響。首先最明顯的就是玩家買游戲方便了,在沒有商品成本的情況下,現金流動更容易了。這是一次很重大轉變。”
這些讓 Mac 成為一個更有活力的游戲平臺。Mac游戲受眾市場更大,規模效益更有利,有一段時間,硬件讓用戶感覺非常滿意。最近幾年Mac平臺也吸引了越來越多的好游戲,玩家就沒有什么理由可以吐槽和惡評了。
Mac 現在很 Metal
不過在 Mac 游戲進步的過程中,有一個因素拖了它的后腿:OpenGL。大部分 Mac 游戲都會使用這個 API 來開發高端圖形,和 Windows 的 Direct3D API 相比,它不是很好――至少對于Mac的現代游戲來說是如此。
最近幾年,Mac 的經典和獨立游戲市場發展起來,越來越多很好的游戲都一直到這個平臺上。可實際上,和在 PC 或者游戲主機上相比,在 Mac 上這些好游戲表現并不好,看起來非常糟糕。
蘋果目前正通過大力開發旗下的低級圖形 API Metal 來解決這個問題。2012 年 Metal 首次在 iOS 上亮相,2015 年推出 Mac 版本,今年的 WWDC 大會上它已經更新到 Metal 2 版本。那么在這么短的時間里,Metal 能夠帶來多少的提升――為什么到目前為止支持它的游戲還是這么少。
我們先從玩家的角度來分析。去年暴雪在《魔獸世界》中增加支持 Metal。雖然《魔獸世界》不是一款新游戲,不過暴雪會定期對它進行更新,支持最新圖形特性。我在測試中發現,相比 OpenGL,它在 Metal 下有 40%的提升,不過還是比不上 Windows Direct3D 的性能表現。
當然,這可能是因為暴雪沒有投入和 Direct3D 版相同的資源去優化Metal版。但它也證明了現在 Metal 和 OpenGL 算是還未分勝負。我們也由此從開發者的角度去展開討論。
據 Aspyr 公司技術指導 Jez Sherlock 介紹,目前很多游戲還是圍繞更高級的引擎開發,他們沒有更新以最大限度發揮 Metal 帶來的優勢?!皬睦硐氲膱D形 API 角度來說,一些引擎在 OpenGL 和 Metal 之間無所適從。為了帶來最好的體驗它需要重新設計。等引擎慢慢更新,到能夠在 Direct3D 12、Vulkan 和 Metal 等較低級的 API 上工作時,情況才會變化?!?/p>
目前開發者還在熟悉 Metal,所以一切都還是在慢慢變化之中。Aspyr 表示最近發布的《文明 VI》為了縮短與 Windows PC 版本的發布時間就沒有使用Metal?;羧A德說:“畢竟如果 Mac 玩家不能夠在這種重要的游戲中獲得與Windows玩家同樣的體驗,那就是我們工作不到位。”
Feral 也遇到一樣的難題?!耙驗?Metal 是比較新的 API,相比那些已經使用了好幾年的軟件,使用 Metal 我們常常會遇到一些初期問題?!?/p>
總的來說,Metal 時代 Mac 的提升是有目共睹的,隨著時間的推移它會變得越來越好。Metal 增加支持一些特性,此前沒有這些特性開發者的開發受到了很多影響。比如,Feral 表示 Metal 支持計算著色器,此前蘋果在 OpenGL 中就不支持?!斑@就意味著在 Metal 誕生前,為了解決特性確實問題,我們就需要重寫游戲代碼以使用 OpenGL。雖然這個辦法也行得通,但整個過程太繁雜?!?/p>
其中一些引擎已經帶來了變卦。比如小型工作室長使用 Unity 引擎在 Metal 發布之后就率先宣布支持。這家公司的平臺開發主管 Ralph Hauwert說,自Metal上線以來他們一直在完善對它的支持。Unity Editor 最近已經獲得 Metal 支持??墒?,如他說不管 Unity 多想完全支持所有開發者需要的平臺,Mac 軟件開發者仍是 Unity 用戶中的少數人。
這些說明看了社區對 Metal 的支持才剛剛開始,Mac 開發社區保持著非常樂觀的態度,仍然 Metal 總有一天會變得非常普遍。史密斯表示,我們已經移植了兩款支持 Metal 的游戲,其他公司也開始發布或者推出類似的游戲。他認為明年這個時候,Metal 會成為 Mac 的標準圖形 API。
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