用倒角的方法來制作蘋果,很多人都會奇怪,可以嗎?有必要嗎?讓我們慢慢來解答這個問題。
首先讓我們來了解一下倒角方法,倒角方法在目前版本中只能控制三段的高度和倒角的程度(outLine)。它的參數都很容易理解,我們可以簡單嘗試一下它的用法。
1、在前視圖繪制出文字曲線,注意為了減少生成模型的復雜程度,如果沒有特殊要求,應盡量用較簡單的符和字體,這樣可以避免產生較多的面。如有文字上的點太多,可用變動命令面板中的編輯曲線(Edit Spline)中對其上的點進行適當的刪減。
2、進入變動命令面板(Moditiers),對曲線使用Bevel(倒角)工具,并填入相應的數值:Level 1.Height=3.0,Level 1.Outline=-1.8,Level 2.Height=5.0,Level 2.Outline=-0.0,Level 3.Height=3.0,Level 3.Outline=--3.0。實際建模時這些數值要根據字的大小相應改變,這時你往往會發現效果并不如你所愿。這是因為倒角的程度過大,或文字曲線的折角過于尖銳造成的。造成的效果如圖一。
圖一
3、解決上述問題的方法有兩個,一是減小到角的程度;二是勾選Keep Line From Crossing(保留相交線)選項。我們使用第二種方法后的效果如圖二。如果使用第二種方法后仍有不可見面,就只有減小到角的程度了。
圖二
4、另外在命令欄里還有一的較重要個選項Smooth Across Levels(倒角面光滑相交),勾選它可對倒角的各面進行光滑處理,但頂面和底面不會受到影響如圖三。要想進一步修整,如果還有特殊的要求,就需要使用輪廓倒角了。
圖三
輪廓倒角是倒角的一個演化,輪廓倒角是用一條輪廓曲線來完成倒角的,它的制作更為簡單,形成倒角的形式更為豐富。
1、在前視圖繪文字曲線和一條輪廓曲線,仍應注意盡量避免過于復雜。如圖四。另外作為輪廓曲線,其上的點的屬性,應選擇Bezier類型或Smooth類型,這樣在點所處的位置就不會出現明顯的痕跡。
圖四
2、進入變動命令面板(Moditiers),對文字使用Bevel Profile(輪廓倒角)進行修改。點取Pick Profile按鈕,再到圖中點取輪廓曲線,如果曲線的方向不正確,可進入Proflie Gizmo子物體層級,對輪廓曲線進行旋轉調整。需要注意的是這里的輪廓曲線不能像放樣的曲線一樣任意刪除,因為它不是形成一類物體,而只是物體成形過程中的一個修改工具。
3、在輪廓倒角中由于文字曲線的折角過于尖銳而造成的曲面的意外交叉經常是很嚴重的,上面的步驟所形成的模型效果如圖五,
圖五
勾選Keep Line From Crossing(保留相交線)選項就成為十分必要的了。勾選該項后如圖六。
圖六
在建模時選擇倒角的方法有很多原因,請讀者看下圖七。
圖七
圖中的兩個瓶子看起來是一樣的,讀者很容易就會想到用輪廓線的旋轉來生成它。不過這兩的瓶子的模型卻有著內在的本質上的區別,因為其中一個模型是用輪廓倒角的方法制作而成的。從制作的難易程度來看他們沒有較大的差別,最終效果也相去不遠,但它們的可塑潛力卻不盡相同,就是說用輪廓倒角生成的模型更具有可塑性。兩個瓶子模型在可塑性方面的差別是顯而易見的。旋轉的方法是一條曲線,他的旋轉軸雖然可以移動、旋轉,但是終究是一條直線,也就是說真正能引起形變的只有其輪廓曲線。而輪廓倒角不僅其輪廓曲線可以變化,它的基礎曲線也可以變化,這樣它的建模能力和產生動畫效果的豐富性都較旋轉要強。
圖八
比較八和前圖,它們都使用相同的輪廓曲線,只是最后的瓶子,使用的是矩形的基礎線,可以看出它們之間的差別,這種差別在后期的動畫效果上就顯得尤為顯著,將有更多的動畫元素可以參與到動畫制作中來。BevelB.avi中前半段是輪廓曲線的動畫,后半段是基礎曲線的變化,(曲線的動畫是使用Xform實現的)如果讀者細心揣摩,會發現有很多的動畫機理與此相似。因此可以說用倒角的方法來制作蘋果有其實用性,就是可以在后期的動畫制作中發揮一定的效力。 現將簡單制作方法介紹如下:
1、在圖中建立兩個圓形,并調整其形狀如圖九。
圖九
2、選中中間的圓形,對其使用輪廓倒角,選擇另一條圓形曲線作為輪廓線。即可完成蘋果的制作,也可以先完成輪廓倒角的動作,再在以后的過程中調整曲線,只是應將堆棧中編輯曲線放在輪廓倒角之前。如果要在后期制作動畫,應對兩個圓形上的點從新加以考慮,并使用XForm完成。
3、蘋果的把也使用輪廓倒角的方法制作,以一條弧型曲線為基礎曲線,以一調整過的圓形為輪廓,即可完成。如圖十。
圖十
在兼顧后期過程的情況下,用特殊的方法,以如此簡單的步驟,完成的效果很好,由上可見3DS MAX在建模設計上提供了很大的靈活性,選擇建模方法的余地是很大的,但是在細微之處的差別還要讀者好好體會。
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