還記得《偷天換日》中精靈般穿梭在好萊塢車流中的Minicooper嗎?馬克?沃爾伯格和莎莉?賽隆就是駕駛著它在仇人的鼻子底下運走了價值千萬的黃金。可是,如果現在將一輛無法奔馳的Minicooper軀殼放在你的面前,你會如何看待它?它還是那個游走自如的精靈嗎?今天,就讓我們一點一點地為這輛Minicooper組裝上零件,讓它跑起來。
前言
從本期開始,我們為大家提供完整的游戲源代碼(點擊下載)。Java咖啡館倡導大家理論與實踐并重,我們在連載中將給大家介紹關鍵技術以及實現思路,朋友們自行結合文章閱讀源代碼,好比一邊讀報一邊喝咖啡,這才是滴滴香濃意猶未盡。
游戲布局
“連連看”屬于一款二維戰棋類游戲,要設計棋盤類的游戲,GridLayout應該是不二之選。現在讓我們一起來看看GridLayout的構造函數:
?GridLayout():默認的情況下,將布局區域劃分為1*1的大小
?GridLayout(int rows,int cols):指定布局區域橫向和縱向的格子數
?GridLayout(int rows,int cols,int hgap,int vgap):同上,并且還指定了每個格子之間的橫向間距hgap和縱向間距vgap
千萬別讓這三個構造函數把你給嚇住了,其實只要你喜歡,完全可以放心大膽地使用其中的任何一個,就算不小心用“錯”了,以后也有辦法進行調整。惟一需要注意的是,GridLayout在添加控件時,默認順序是從左上方向右下方依次添加的。
現在讓我們來確定游戲的格子數目。究竟多少格子比較合適呢?太少會降低游戲的難度,太多又會造成視覺影響。所以,我們應該通過一對常量來表示,將來即使要修改,也是舉手之勞。
在Java中,常量的定義需要寫成public final static的形式,假如我們規定游戲的棋盤在橫向有8個格子,縱向也有8個格子,那么,我們應該這樣定義:
public final static int ROW = 8;
public final static int COLUMN = 8;
然后,我們使用GridLayout的第二種構造函數來創建布局:
GridLayout gridLayout = new GridLayout(ROW, COLUMN);
最后,我們還需要將游戲區(contentPanel)的布局改為上述布局:
contentPanel.setLayout(gridLayout);
如果你此時編譯并運行程序的話,你可能會奇怪:界面怎么沒有發生任何改變,是不是哪出錯了?雖然我們指定了布局,可是什么控件也沒有添加,當然就看不出變化。現在讓我們一起在布局上添加按鈕吧:
for (int i = 0; i < ROW * COLUMN; i++) {
JButton button = new JButton("Kyodai");
contentPanel.add(button);
}
再運行程序試試,是不是和我的一樣(見圖1)?
巧用JButton做文章
JButton是一個按鈕控件,它也是Swing中普通得不能再普通的控件了,盡管如此,我們還是需要花費一點功夫來了解和使用它,因為當你能夠熟練使用JButton后,你會發現其他的Swing控件也是如此的相似。
如果你將剛才寫好的程序拿來運行,你會發現:游戲區的按鈕總是排得滿滿的,這對實際游戲的操作非常不便,所以,我們得想辦法讓一部分格子空出來。GridLayout布局什么都好,就是在添加控件的時候不能跳過某一個格子,這下可怎么辦呢?
其實這也不難,既然GridLayout不讓跳過,如果我們讓某個格子內添加的控件與GridLayout布局的背景融為一體,這樣在視覺上就達到了一致的效果。此外,假如別人在無意中點擊到這個格子上,按鈕仍然就會原形畢露,我們還得想辦法讓按鈕不能被點擊,這就需要用到JButton的setEnabled()方法。最后,對于能夠點擊的按鈕,當它們被點擊時,我們還得要區分出來究竟是哪一個按鈕被點擊了。
在上一次實現“關于”功能的時候,我們使用了e.getSource()方法來判斷鼠標點擊事件產生的源,然而,那只對已經命名好了的控件比較有效。這里,使用數組表示按鈕無疑是最好的方法了,首先讓我們將上面的代碼修改一下:
JButton[] dots = new JButton[ROW * COLUMN];
for (int i = 0; i < ROW * COLUMN; i++) {
dots[i] = new JButton("Kyodai");
dots[i].setActionCommand("" + i);
contentPanel.add(dots[i]);
dots[i].addActionListener(this);
}
千萬別忘記了在循環體中寫上dots[i] = new JButton("Kyodai"),雖然在前面定義、使用了dots組數,然而,這僅僅只是告訴程序我們需要使用一些JButton,但是,這些JButton卻依然沒有被初始化。同時,我們不僅使用setActionCommand()為按鈕制定了事件名稱,還使用了addActionListener()方法為每個按鈕加上了事件響應處理。
關于事件響應的代碼,我們可以在原來actionPerformed()事件代碼的后面添加:
if (e.getSource() instanceof JButton) {
JButton button = (JButton) e.getSource();
int offset = Integer.parseInt(button.getActionCommand());
int row, col;
row = Math.round(offset / COLUMN);
col = offset - row * COLUMN;
JOptionPane.showMessageDialog(this,"ROW="+row+",COL="
+ col, "按鈕", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
在上面的代碼中,e.getSource() instanceof JButton用來判斷產生的事件是否是由JButton型的控件產生的,然后又將產生事件源的控件進行強制型類轉換,再使用Integer.parseInt(button.getActionCommand())方法將取得的事件名稱轉化為整數,后面的代碼就將這個整數還原成行和列的信息。
好了,現在運行程序,然后點擊每個按鈕,看看是否會出現如右圖的對話框?
注意哦,我們的下標是從0開始的。本期程序源代碼(點擊下載)。
在Swing中使用圖片
目前我們已經解決了用戶操作的問題。為了讓界面美觀起來,我們需要使用圖片來代替文字。有時間和耐心的朋友可以自己做個性圖片,只是要注意保持每張圖片大小一致,否則就太難看啦。想省事的話也可以直接使用下載包中提供的圖片。
在Swing中,可以使用setIcon(Image image)方法來為JButton設置圖片,其中的參數image就是我們要設置的圖片對象,這個對象有多種方法可以得到:
?使用Toolkit類來獲得:
image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(url);
?使用ImageIcon類的getImage()方法來獲得:
image = new ImageIcon(getClass().getResource(filename)).getImage();
我們這里選用第一種方法。為了方便今后再次獲得Image對象,我們可以將此寫為一個函數:
Image getImage(String filename){
URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.getClass().getClassLoader();
URL url = null;
Image image = null;
url = urlLoader.findResource(filename);
image = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(url);
return image;
}
有了這個函數之后,以后再要用到圖片就方便多了,不是嗎?
圖片現在已經有了,那么我們就可以將源代碼包中Map.Java中的地圖信息用圖片的形式表現出來了。由于此段代碼是關于游戲的算法代碼,因此不再列舉代碼,在這里大致解釋一下具體是怎么做的吧!在Map.Java中,我們使用了二維數組map[][]來保存圖片信息,同時,我們也使用了一維數組images[]來保存每一個圖片對象,map中的每一個元素都有一個值,這個值不僅表明了在游戲界面中按鈕對應的值,也表明了這個按鈕使用images[]數組中圖片的編號,程序運行界面便漂亮許多。
小結
今天我們介紹了Swing中JButton控件。對于大多數Swing控件來說,JButton的用法一樣可以照搬過去。別小看這個JButton,當你能夠很好地掌握它的時候,你的Swing功底就已經提升一個臺階了。此外,我們也學會了在Java中加載圖片文件的兩種方法。最后,我們還將以上的兩部分內容結合在一起創造出了漂亮的游戲界面。雖然我沒有在這里寫出完整的代碼,但相信大家參考我的源程序,經過自己的努力,一定能夠達到目標。如果遇到解決不了的問題,可以通過[email protected]信箱與我聯系。
不知道大家對今天的內容感覺到滿意嗎?精彩還在后面,大家要繼續光顧我們的咖啡館哦!
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