3DSMAX多通道貼圖對于一些剛接觸MAX不久的朋友們來說似乎是一門高深的技術。掌握3DSMAX多通道貼圖可以讓我們在制作CG圖像時更加的游刃有余。下面就為大家?guī)?DSMAX多通道貼圖打造超酷的外星騎士教程。希望武林網(wǎng)的朋友們喜歡我轉(zhuǎn)發(fā)的這篇教程。先看看最終的效果圖:
圖01
多通道貼圖-總體思路和優(yōu)缺點我所說的多通道貼圖的優(yōu)點是它能夠在同一對象上使用不同的貼圖通道(在其他軟件中,比如Maya,我們叫它UV節(jié)點),在材質(zhì)中使用了很多混合貼圖,并且在這些貼圖通道里使用了遮罩。換句話說-通過UV’s,僅僅使用一種材質(zhì)和幾種貼圖,幾乎角色盔甲部分的整個貼圖過程都在Max里完成了。最后的結(jié)果是,所有盔甲部分(血騎士中有40多個不同的部件)都用了相同的材質(zhì)和幾種貼圖。并不像“經(jīng)典教程“所說的那樣,要使用很多材質(zhì)和上百種不同的貼圖文件(每種材質(zhì)的顏色/凹凸/高光等都要幾種貼圖才能實現(xiàn))(圖02)。
圖02
優(yōu)點:節(jié)省大量資源-所有盔甲部分只用了一種材質(zhì)和幾種貼圖。因為平鋪了很多貼圖,這樣用較低的資源消耗就能制作出高分辨率的細節(jié)。細節(jié)可以在視圖中得到及時顯示。制作側(cè)面裝飾時這點是非常有用的,可以通過使mesh的某個特定部位變形得到(通過UV’S/Photoshop使用“標準的”方法很難做到)。這種方法可以快速克隆模型并通過改變UV創(chuàng)造出貼圖的很多變化(如果想給角色克隆模型有細節(jié)的變化,比如劃痕、血污、灰塵等,不需要創(chuàng)建新貼圖,只要應用克隆模型的UV’s就可以了)。
缺點:只能控制有限的細節(jié)變化(如果在不制作新貼圖的情況下給某些部分增加獨特的細節(jié),那么制作“全局”貼圖并把它們用在所有模型細節(jié)上就成為了一種限制)。打開 “顯示最后結(jié)果”命令時,由于材質(zhì)的復雜性,它就變得很重并且在材質(zhì)編輯器中顯示緩慢。細節(jié)越多材質(zhì)就越重,這樣就很難控查看所有材質(zhì)。
圖03是一些應用多通道貼圖技術的具體例子。
圖03
第1節(jié)-開始-制作mesh模型和基本材質(zhì)工作流的基礎就是建模階段,所有盔甲部分的建模過程都很相似。
第1步-制作盔甲部分的基本形狀,做好拓撲結(jié)構(gòu)以便添加細節(jié),多邊形數(shù)量越少越好(請注意:可能我用到的多邊形數(shù)量看起來比要求的量多,那是因為最后要做出很多尖銳的角,這樣在必要的時候就很容易去改動).把這些多邊形的ID數(shù)設為1。
第2步-給模型增加shell 修改器,把Override Edge Mat的 ID號設為2,確定好模型最終的基本形狀以后,使shell塌陷到可編輯的多邊形上,進一步把多邊形修改成合適的樣子。
第3步-使用第1步中做好的拓撲結(jié)構(gòu),并向內(nèi)擠壓多邊形(制作盔甲的凹處),把這些多邊形的ID改為3,并向外擠壓以形成菱形的形狀。
第4步-(非必須的)當我想讓材質(zhì)有更多的變化時,就在盔甲的某些部分使用另一種多邊形ID4來制作銀邊,ID4也用來制作劍刃。(圖04)
圖04
在整個建模過程中我已經(jīng)得到了用于初期測試的基本材質(zhì)。基本材質(zhì)全都是用貼圖procedural maps制作的,所以我就不必在處理模型的時候?qū)⑺归_。只有建模完成后才會開始最后復雜的貼圖。具有四種不同ID號的多重子材質(zhì)組成了基本材質(zhì):1-盔甲主體的金屬,2-盔甲外部的金邊,3-菱形,4-銀邊。這節(jié)課中我主要講盔甲主體的金屬。(圖05)
圖05
對于盔甲主體的金屬材質(zhì)(ID1),)我原本想使用標準材質(zhì),但是后來決定用Mental ray的A&D 材質(zhì),因為它支持模糊反射blurry reflection。這種做法使材質(zhì)相當重但是看起來美極了!我在貼圖中增加的參數(shù)有:Diffuse colour, Bump, Glossiness and Reflection colour。目的是給這些參數(shù)增加相匹配的具有不同顏色亮度級別的貼圖,同時要牢記各種顏色通道的含義: Diffuse colour - 漫反射顏色- Bump –凹凸 Glossiness -更集中的反射/高光 Reflection colour -更強的反射
顯然,50%以下灰度的顏色意味著更亮的顏色。(圖06)
圖06
與參數(shù)匹配的這些貼圖是用幾個procedural textures制作出來的。這樣更容易控制每種參數(shù)的顏色亮度級別。例如,在一個特定的貼圖里,在diffuse colour上我使用更亮的顏色表現(xiàn)灰塵的效果,在凹凸貼圖上我改成了一個更暗的顏色來表現(xiàn)內(nèi)部的凹痕。在reflection colour里我也使用了較暗的顏色,因為灰塵的反射率應該比盔甲金屬低。使用procedural textures制作基本材質(zhì)也不錯,因為簡單地把一些procedural textures混合在一起就可以產(chǎn)生高分辨率,而且資源消耗量很低,這樣每個單獨的盔甲部分都有不同的細節(jié)特點(與mapped texture 不同which tend have duplicated features look)(圖07和08)
圖07
圖08
并不是每個貼圖上都要設置特定的參數(shù),因為不同的組合可以本身就可以產(chǎn)生很好的效果,要做的的僅僅是試驗和調(diào)整;你可以看看模型的網(wǎng)格來了解大致的概念。我的建議是一次加一個貼圖,并且確保時刻觀察每個貼圖都給細節(jié)帶來了變化。有時這樣做可以幫助你復制正在做的某個貼圖并把它粘貼到新的材質(zhì)上,然后應用到模型中并檢查它是否與模型匹配。
建議-我經(jīng)常把AO貼圖作為一張混合貼圖用在漫反射顏色通道里,這可以增加深度細節(jié)。對于亮面我僅僅加上了貼圖,對于暗面我加入噪波貼圖來表現(xiàn)“邊角污垢”的效果。
增加混合級別的步驟及一些材質(zhì)編輯器的說明增加另一個混合級別的總體思路現(xiàn)在我們有了一個不錯的基本材質(zhì),但是我還想給diffuse colour / bump / glossiness / reflection colour這幾個通道中的貼圖增加更多具體的細節(jié)。要怎么做呢?答案就是在這些貼圖中一個接著一個的增加混合級別-這是沒有限制的,只要增加的級別更多的時候,貼圖不會變的很復雜就可以。這就是要按照順序做的原因,即: 1.找出要加入混合級別的貼圖,鼠標右擊剪切這個貼圖。例如如果這張貼圖是在diffuse color通道里,那我們就去基本材質(zhì)中的diffuse color通道里把它找出來。(圖09)
圖09
2. 在貼圖所在的位置增加一張新的混合貼圖,鼠標右擊貼圖1并把復制的貼圖粘貼到上面。完成這一步以后現(xiàn)在的材質(zhì)屬性就和上一個貼圖的相同了;接著再給貼圖增加其余的細節(jié)就可以了。(圖10和11)
圖10
圖11
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