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深度分析:VRAY渲染時影響渲染速度的綜合因素

2020-07-21 13:00:46
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供稿:網(wǎng)友

  VRAY是比較常用到的渲染工具,但是我們經(jīng)常聽到使用者說,我的渲染速度好慢,這是什么原因呢?今天我們就來分析一下,在VRAY中影響速度的因素涉及到很多方面,總的來說有;模型因素、材質(zhì)因素,燈光因素,渲染設(shè)置因素等等,這些因素又彼此影響、互相制約。同時也希望這個教程對武林網(wǎng)的朋友們有所幫助,我們來看具體的相關(guān)因素。

  一、模型因素

  從光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每個轉(zhuǎn)角區(qū)域,都進行了密集的光子分布,由于四A中的模型相對簡單,光子密集區(qū)域也較稀少。而圖B中由于模型存在很多的轉(zhuǎn)角,細節(jié),所以光子分布在轉(zhuǎn)角區(qū)域也更加密集,正是這些密集的光子計算耗費了更多的渲染時間。由此可以得出結(jié)論;較為復雜的模型(特別是存在較多細小轉(zhuǎn)角的模型),會耗費更多的渲染計算時間。

  小提示:模型的復雜程度對渲染的影響較大,這個問題可以說是“硬件傷”。有時候由于設(shè)計上的需要,無法避免復雜模型的出現(xiàn)。因此,只能通過合理地調(diào)整攝影機拍攝的角度,來使這類物體盡可能少地出現(xiàn)在攝影機的拍攝視野里。當然,這也要看這個物體是否是用戶要表現(xiàn)的主體了。

  二、材質(zhì)因素

  Vraymtl 材質(zhì)中反射對速度的影響。

  反射:顏色亮度值越高速度越慢,反射越強烈。

  光澤度:這些值越低速度越慢,反射效果越模糊。

  細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。

  最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射 越豐富。

  Vraymtl 材質(zhì)中折射對速度的影。

  折射:顏色亮度值越高速度越慢,折射越強烈。

  光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。

  細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。

  最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。

  半透明:常用于模擬“蠟”、“水”或者“3S”材質(zhì)。開啟會增加渲染時間。

  VR貼圖中反射對速度的影響

  反射:通道強度值,此值越高反射越強烈。

  光澤度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。

  細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。

  最大深度:次數(shù)越多速度越慢,反射越豐富。

  VR貼圖中折射對速度的影響

  反射:通道強度值,此值越高折射越強烈

  光澤度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。

  細分:此值越高速度越慢,模糊顆粒越細膩。

  最大深度:次數(shù)越多速度越慢,折射越豐富。

  三、燈光因素

  燈光照明強度越大速度越慢。需要說明的是:不僅僅只在燈光強度中存在這個問題,對于Vray渲染引擎的(二次反彈)強度以及(天光)照明強度等都存在這個問題。

  在Vray中的細分也決定著速度快慢,細分值越高,速度越慢,不過陰影效果也更加細膩。

  小提示:在燈光方面影響渲染速度的因素除上述兩點外,燈光數(shù)量的多少也會影響到渲染速度。在相同的渲染設(shè)置下,隨著燈光數(shù)量的增加渲染速度也會變慢,這就是為什么夜景效果圖的渲染時間往往要多于白天效果圖的原因。

  四、渲染設(shè)置因素

  1、抗鋸齒對渲染速度的影響

  Vray渲染器為我們提供了3種不同的(圖像采樣器(反鋸齒)方式,(反鋸齒采樣“的概念是指采樣和過濾的一種算法,并產(chǎn)生最終的像素組來完成圖像的渲染。嚴格地說,無論采用哪種采樣方式都會增加渲染時間,因此所要考慮的是針對不則情況,不同場景使用不同的(圖像采樣器(反鋸齒)來有效地節(jié)省渲染時間。以下是Vray官司方幫助中對不同場景使用不同(圖像采樣器(反鋸齒)的建議,在此僅供參考。

  固定圖像采樣器:這個采樣器對于每個像素使用一個固定數(shù)量的樣本。對于具有大量模糊特效或高細節(jié)的紋理貼圖場景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質(zhì)與渲染時間的最好選擇。在本書的實例中,筆者基本是使用這種(抗鋸齒)方式的默認設(shè)置來進行測試渲染的。

  自適應準蒙特卡洛圖像采樣器:這個采樣器根據(jù)每個像素和它相鄰像素的亮度差異產(chǎn)生不同數(shù)量樣本。需要說明的是,此采樣器沒有自身的極限控制值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開來看。當一個場景具有高細節(jié)的紋理貼圖或大量幾何學細節(jié)而只有少量模糊特效的時候,特別是這個場景需要渲染動畫時,使用這個采樣器是不錯的選擇。

  (自適應細分圖像采樣器)對于沒有Vray模糊特效(直接GI、景深、運動模糊等)的場景中,這個采用器是最好的選擇。在室內(nèi)效果圖的制作中,這個采樣器幾乎可以適用于所有場景,是平衡時間與渲染品質(zhì)的較好選擇。

  除以上3種“圖像采樣器”外,Vray還提供了多達14種的(抗鋸齒過濾器)的選擇,選擇不同的(抗鋸齒過濾器)對渲染速度也會有一不定的影響,因此筆者建議用戶在渲染出圖時使用默認的(區(qū)域)方式即可,然后將圖像的銳化等工作留到后期處理時,在PS中完成,這也不失為一種提高工作效率的方法。

  2、全局光引擎對渲染速度的影響

  Vray渲染器共提共了4種不則的(全局光引擎):即(發(fā)光貼圖)、(光子貼圖)、(準蒙特卡洛算法)和(燈光緩沖)等,這4種不同的(全局光引擎)可以在(首次反彈)和(二次反彈)中相互配合使用。在室內(nèi)商業(yè)效果圖的制作中,使用(發(fā)光貼圖)配合(燈光緩沖)方式進行計算,是取得渲染時間與圖像品質(zhì)平衡的最好選擇。在這里筆者只對這兩種引擎進行講述,至于其他渲染引擎的使用,有興趣的用戶可以自行測試。

  在首次反彈中,(倍增器):其值決定場景照明中首次漫射反彈的效果。增加這個值可以使渲染的圖像更明亮,同時也會增加渲染時間。需要注意的是,默認值為1.0可以和蛭很好的效果,其他數(shù)值可能會造成計算結(jié)果不夠準確。

  在二次反彈選項中,(倍增器):其值決定場景照明中二次漫射反彈的效果。增加這個值可以使渲染的圖像更明亮,同時也會增加渲染時間。需要注意的是,默認值為1.0可以得到很好的效果,其他數(shù)值的計算結(jié)果可能會不夠準確。當然,在此也需要根據(jù)實際情況酌情使用,看場景而定。

  在(Vray:發(fā)光貼圖)卷展欄中

  (當前預置)提供了多達8種的預設(shè)模式用戶選擇,如無特殊要求,這些預置模式足夠使用了。當然,也可以調(diào)整(基本參數(shù))中的各項參數(shù)來達到更理想的效果。

  (模型細分):這個參數(shù)決定單獨的GI樣本品質(zhì)。較大的取值可以得到平滑的圖像效果,但是渲染時間也會增加,較小的取值雖然速度快,不過也可能產(chǎn)生黑斑。這個值受(Vray:rQMC采樣器)的制約。

  (插補采樣):定義用于插值計算的GI樣本數(shù)量。較大的取值會得到平滑的圖像效果,模糊GI的細分,也會增加渲染時間。較小的取值會產(chǎn)生更加光滑的細節(jié),但同時也可能產(chǎn)生黑斑。

  在(Vray:燈光緩沖)卷展欄中,(細分)決定有多少條來自攝影機的路徑被追蹤。較高的取值會增加渲染時間,不過計算結(jié)果也更加準確。

  3、QMC采樣器對渲染速度的影響

  QMC就是“準蒙特卡洛”采樣器。可以說它就像Vray渲染器的大腦,貫穿于V ray的每一種“模糊”評估中(抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反/折射、半透明以及運動模糊等),QMC采樣一般用于確定什么樣的樣本,以及最終哪些樣本被光線追蹤。

  以上就是VRAY渲染時影響渲染速度的綜合因素分析,希望能幫到大家,謝謝閱讀!

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