這篇教程教武林網的朋友們通過3ds Max重塑一個經典的卡通人物,制作摩洛哥鼴鼠《Morocco Topo》角色過程,制作難度不大,我們先來看看制作出來的效果圖:
懷著對這門藝術的尊敬,這個想法的目的是給卡通一個更擬人化的風格,使鼴鼠離開洞穴成為一只真正的鼴鼠,給它穿上衣服帶上眼睛,讓它去抓捕罪犯。
僅僅從技術的角度來看,我想要盡可能使用ZBrush里面的一些新工具,比如Transpose Master, UV Master and Polypaint.,對于這個項目我還是一個新手,我認為用3D建模是一個挑戰,嘗試解決正在進行的項目中的問題是學習的最佳途徑之一。
圖01
具體操作步驟如下:
一.參考資料收集
通常我建立一個3D模型,我會先在紙上畫一個基本結構,然后再用ZBrush描影,但是這樣的話,我不知道自己想要的是什么效果,所以我就開始尋找一些鼴鼠的參考資料。我觀察真實的鼴鼠,漫畫,3D鼴鼠和其他設計師制作的值得作為參考的3D模型(圖02)。
圖02
在分析了原始鼴鼠的特點之后,我做了下面的描述:摩洛哥是一個特工,一個助理,一個偵探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮膚滑滑的,而且性格很隨和。像這樣形成一個概念使你有一個清晰的思路,能夠明確人物的特點,得到一個理想中的模型。而且這是我想要的結果。如果你像我一樣不太會3D,我認為先形成一個概念是避免犯錯誤的很好的方法。
二.建模
在收集了我所需要的參考資料后,我手繪了一幅基本結構圖,以使我在建立姿勢和細節時找到方向。在心中形成了這個想法,我打開ZBrush,用一些ZSpheres建立了一個基本模型(圖03)。
圖03
我加入細節和使用拓撲,從而對模型進一步修改(圖04)。
圖04
接下來我開始設計鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這里單獨或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嘗試著分割模型,只留下能看得到的物件,比如,如果一個人物穿著一件夾克,那么我就不會去塑造人物的軀干或者手臂,我只會塑造人物的手。用這種方法,我節約了電腦存儲空間和時間,而不是去做一些沒有人去看的東西。對一個動畫人物來說這可能不是最好的解決辦法,但是對我有用。當所有的建模完成了之后,我繼續編輯已經在3DMAX里面出現過的三角形,加入一些我發現在MAX里面比ZBrush容易做的一些細節(圖05)。
圖05
對于那些剛開始的人來說,可能在ZBrush里發送一個文件有點困難,因為它會變透明。我們可以使用Shell修改器來解決這個問題,但是我通常使用Detach(圖06)。
圖06
所有的配件設計完成后,我一組組地輸出所有的東西、首先,我用.obj格式輸出了一個整體,然后是.obj格式的頭、手和腿,再然后是.obj格式的夾克等等。當我向ZBrush輸出所有的文件夾后,我打開子工具,只是用patience 和 ZBrush提供我想要的細節水平。
身體塑造之后,我用Polypaint選項畫模型。有時候我只是用這個最為一個向導,從而在Photoshop里面獲得更多的結構。這僅僅依靠于結果(圖07-09)。
圖07
圖08
圖09
模型刻畫完成后,我用UV Master插件制作法線貼圖和漫反射貼圖,只用了少量的位移貼圖。有時候我傾向于把網眼和上千多邊形一起輸出,只用法線貼圖——這只是個人興趣。UV Master可以幫助節約很多時間,使你專注于人物和細節的制作(圖10)。
圖10
在使用UV Master貼圖和用ZBrush繪畫時,我沒有太關注于UV貼圖最后的塑形,因為ZBrush使用熟練可以確保貼圖的效果。
三.渲染
我用V-Ray做渲染效果,通常用VrayLightPlane做光線,因為我喜歡這樣的效果。從陰影中射出來的樣品,我經常保留在20,依據我是不是只想要做一點點渲染。拍攝這張圖片的相機是V-Ray Physical。
我還會使用我過去做出來的設定,我覺得為設定的環境做渲染是一個很好的想法,比如室內光線,室外光線等。這樣之后你只需要明確目的和光想的類型就可以了(圖11-12)。
圖11
圖12
我使用的材質大部分是用法線貼圖和凹凸貼圖做的V-Ray材質,在一些方面用的漫反射和高光貼圖。皮膚材質是VraySSS2,盡管只是覆蓋了頭發,貼圖類型的效果并不是很重要。
四.后期制作
在圖13中你可以看到我用的一系列通道。
圖13
在Photoshop中的裝配順序如圖14-17所示。
圖14
圖15
圖16
圖17
圖18是最后的效果圖。希望你們會覺得這個教程有用。謝謝閱讀!
圖18
以上就是3ds Max制作摩洛哥鼴鼠《Morocco Topo》經典卡通角色過程,希望對大家有所幫助!
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