本教程向武林網的朋友們介紹利用3ds Max打造真實版梵高吶喊油畫方法。教程難度中等,在制作前首先要腦海中構建制作步驟:一、概述 二、在3ds Max中所作的準備 三、在ZBrush中建模 四、3ds Max 五、Photoshop ,教程思路很清晰,推薦過來,一起來學習吧。下面我們先來看看最終效果圖:
下面我們開始制作:
一.概述 我使用了幾個軟件來創建“瘋狂”這個作品中的角色。基礎的網格是在3D Studio Max 8中創建的,我試圖捕捉伴隨著尖叫的面部表情,抓住人物在一瞬間看到某個可怕地東西時恐懼的表情。一些可能會改變人一生的一些東西。為了展現出這種恐懼的效果,我決定不僅僅給模型添加一個合適的面部表情,而且整個身體的姿勢也要適合這個表情,達到整體的給人恐懼的感覺。(圖01)
圖01
二.在3ds Max中所作的準備
我先是將角色的姿勢設置成為“T”字型的,這方便我們后面的修改工作。注意細節的地方,我只是設計了他的上半身的部分,腰部以下完全不用考慮。我最初的設想是要做一個半身像的。最后,我選擇了一個比較接近的框架,僅僅只有頭部的部分是可以被看到的。
此外,我分別對眼睛、舌頭、牙齦和牙齒進行建模,然后,在重置XForm 后,我開始將虛擬骨骼應用到我的角色上面。接著將MAX里面的虛擬骨骼動畫系統應用到每根骨頭上來給他們制造一個近似造型的效果。這樣可以促進骨骼擺動。下一階段是皮膚修改器,這一階段你可以通過改動骨骼來修改網格。我們在stack里面勾選上皮膚修改器,在他的選項中,我們添加骨骼,并選中所有的骨骼,開始進入下一步:擺動。
這個過程要用到“編輯封裝線”這個按鈕。我采用的方法是沿著網格線繪制封裝線。在繪制選項,我設置MAX的強度為0.15,MAX的尺度為0.5 。沿著網格線繪制,我適當的擺動了下骨骼。藍色部分的區域標識著在網格上,這部分對骨骼的影響最小(大概是0.1)。紅色部分顯示是影響最大的(大概1.0左右)。所有的中間的顏色,如黃色或橙色,顯示所有匹配值在0.1 ~ 1.0之間。然后我刪除身體的下部,并擺動一下,導入到Zbrush中(圖02、03、04)。
圖02
圖03
圖04
三.在ZBrush中建模
ZBrush 軟件對CG藝術家來說,是一個非常靈活的軟件,讓你能快而簡單的建模。它也有合適的工具來創建置換貼圖和凹凸貼圖。通過使用“投影”選項單,在PS中繪制紋理也是可能的。所以,我導入模型到Zbrush中,開始制作模型的細節。我加厚圖像,添加更多的褶皺知道達到4的水平(工具>幾何形狀>4)。
在這個過程中,我開始用投影大師為皺紋、孔隙和其他細微差別的面部肌膚建,僅僅激活了“變形”選項。關掉筆刷的MRGB 選項,只勾選了Zadd' 和 ‘Zsub' 選項, 設置Z強度參數為11 。在這里使用各種參數設置來制造皮膚上的毛發。我選擇“普通畫筆”,加載alpha,并選擇矩形筆畫。當褶皺都準備好了,我將數據導入到畫布,從而退出投影大師。我將圖設置成不同的效果,并重復整個過程。繪制皮膚和其他東西。
現在開始貼圖,首先我們為我們的角色創建紋理,在設置紋理的寬度和高度為4096,點擊“新建”。然后,在'工具>多邊形 >標識中,我們設置盡可能低的細分水平。然后我們'工具>紋理>標識下,點擊自適應UVTiles,為角色創造貼圖。為了確保貼圖是正確的,我們也可以點擊“UV重疊檢查'選項。
我們可以創建置換貼圖了,在工具選項下我們移動到置換,創建置換貼圖,接著是用Zbrush來創建貼圖,這個部分做完后,置換貼圖儲存為alpha標識。導入并垂直旋轉,然后開始繪制紋理。紋理的創建和面部的規格差不多,同樣是用的投影大師做的。不同的部分是,我們選中色彩和減淡選項,其他的全部不勾選。我使用了定向刷和DragRect。圖片的各個部分都被加載到紋理槽。在界面的中間,我關閉了“添加”選項,只是選中‘RGB'按鈕,調節界面上物體的集中強度。
這個過程重復多遍,退出PM,然后旋轉物體來獲得一個不同的視角。所有的紋理準備好后,我們將它垂直旋轉并導出來。我制作了很多的渲染測試,然后到處最低厚度的obj格式的文件(圖05-圖11)。
圖05
圖06
圖07
圖08
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