本篇教程是向武林網的朋友介紹如何利用3DSMAX渲染真實漂亮的場館夜景圖過程,教程最終渲染出來的效果很漂亮。個人覺得教程很不錯,推薦到武林網,喜歡的朋友可以跟著教程一起來學習一下哦!
前言:
很榮幸可以在這里將自己在做表現中的一些體會和心得分享給武林網那個的朋友們,雖然從事這行的時間并不是很長,所了解到的知識也并不是很多,但還是希望將自己在工作中的一點實際經驗獻給初學者,希望對他們有一些幫助。同樣,也希望這次可以通過火星時代這個平臺和大家一起交流學習。
下面,我就來說說自己對效果表現的一些心得。如有講得不妥當的地方,希望前輩們多多指點。和大家一樣,在軟件使用方面,用的一般都是3d max 建模,渲染是主流的vr,后期當然photoshop是首選了。這里,我選擇了一張以前練習中的一張圖為例來進行我的說明,講講自己對渲染的一些拙見。
讓我們先來看看最終的效果:
這是一張場館的外觀效果圖,模型來自于網絡,在這里先謝謝模型的作者。原來的效果是一張日景的表現,我在這里將用夜景來表現這張圖。
其實,最終圖的后期成份并不是很大,我僅僅在場景中加配了幾棵值物以填補圖片中空白部分,相對來說使構圖可以顯得更豐富一些;另外,點綴了其中的幾個人物,可以對比出場景的空間大小比例;加以天空部份的體積光,豐富天空的光源。下面,再看看渲染出來的未經過后期的圖,可以和前面一張對一下對比:
好,接下來,我先把這張圖的制作過程說一下。首先,打開這個模型,對模型的大概場景進行分析,把握好場景大概所要表達的內容。然后根據個人習慣進行下一步,我一般會在明確了模型的大概內容后首先會打視角,然后對模型的材質、燈光依次進行設定及調整。
對于室外表現,對模型材質的調節并不是很多。此場景中,建筑主體為墻面石材勾縫,以及玻璃幕墻的材質,還有天空球天,以及場景中水面材質的模擬。在這張圖中,個人覺得水面的材質,是這張圖表現的重中之重。圖中所用到的幾個材質見圖:
水:
對于水的材質,幾個重要的參數就是:
1、反射。這張圖中我用到的強度為:
2、折射。這里要講到的是一個水的折射率的問題,水的折射率是1.33
3、凹凸。這里用到的是表現水波紋的感覺,這張圖中用到的是燥波。其凹凸強度為40,燥波值為:
玻璃材質:
球天這個材質我用的是max自帶的標準材質:
室內天花燈槽這個材質,做過室外效果的人大都都會用到,它可以很方便的模擬出室內天花的燈光。
其它的材質都是用常用的貼圖方式來表現的,這里我就不多說了,相信大家也能夠明白。
燈光部分
場景是以黃昏過后的時間來模擬的,天空帶有深藍色的淡光源以及室內的人造光源,再配合水面的反射光為整個場景進行表現。整體光源以藍色調為主,再補以室內部份暖色,以營造冷暖對比的氣氛光源。這里我將燈光的光源分布講解了一下,注意還是要根據個人的習慣來完成,每個人的打光方法是不同的,對燈光的理解也不同。我一般打燈光是先打主光源,再打補光源,然后根據場景,加一些氣氛光源。
主光源這里的主光源用一個聚光燈模擬:
補光。對于場景中主光源沒有照亮的部份,這里將打一個泛光燈進行補光:
室內走道光源補光。雖然剛才在材質上用了自發光的材質模擬燈光槽,但是燈光的強度還并不能達到我們所要的亮度,所以這里還是要加以補光。這里還是用到vr燈光:
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