本教程向腳本的朋友介紹利用3ds Max打造地獄飛行生物。作者制作中制作了很多的物體用來襯托場景的真實性,這個場景是從水和草的創(chuàng)作開始的。然后到背景和植物的貼圖,再把動物和繭加入到場景中。教程很實用,希望大家喜歡。
我們先來看看最終效果圖:
教程思路:1.建模和材質 2.燈光 3.后期制作 4.總結。
一.建模和材質
對于水,我用了通常使用的Vray Mtl + falloff做反射和折射效果,以及撞擊產(chǎn)生的噪音。草是在常春藤發(fā)生器插件的幫助下創(chuàng)作的。還使用了有柵格紋理(圖01)的Turbosmooth 和Vray Displacement的修改器(默認投影坐標)。
圖01
在那些草浸入水中的地方,有必要將草的顏色轉換成深綠色;為了達到這個目的用了漫射通道的混合貼圖。混合貼圖是和Map Channel 1一起用的(同樣的通道在UVW Mapping修改器中同樣適用)(圖02)。
圖02
這樣就避免了在位移貼圖和漫反射貼圖(圖03)上的平面貼圖帶來的影響(看圖01)。
圖03
我是怎樣創(chuàng)作草地上面的葉子的呢?是這樣的,我復制了基礎的物體,在視圖中我移除了底部多邊形,在漫反射通道里改變了紋理。過程中用到了位移修改器改變紋理(圖04)。在這里我用了平面貼圖(失真是不可估計的)。為了節(jié)約資源,我不僅移除了底部而且移除了遠處的多邊形。
圖04
所有的植物都按計劃創(chuàng)作好了,瑪瑙樹和植物的材質都在3ds Max中做好了。我在VRayProxy中修改了一些植物。可是,我發(fā)現(xiàn)環(huán)境看上去有點無聊,所以決定在場景中加一些動物讓畫面看上去更生動。樣本我用的是陸地生物長腳蜘蛛和螃蟹。看過從前的一部作品后,我做了一個簡單的蜘蛛模型(利用了多邊形建模的原理;用放樣工具做觸角),這個模型我可以重復利用(圖05)。
圖05
最后的模型加入了片段,荊棘,還有毛發(fā)(用的毛皮修改器)。然后把毛發(fā)轉換成網(wǎng)格。在給生物設定一個理想的姿勢前,我將影響樞紐移動為關節(jié),調節(jié)了連接(圖06)。效果如圖07。
圖06
圖07
我在基礎場景文件夾中降低了地平線,插入怪物蜘蛛模型。我選擇了天上的光線作為基礎照明,而人物保持深色,這樣就能讓效果圖展示出精確等高線效果。孤獨的怪物在一個遙遠星球的無邊無際的沼澤中漂泊,但這看起來仍然很無趣。所以我覺得應該表現(xiàn)出更加有趣的東西。
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