本教程向大家介紹了利用3ds Max打造土耳其狹窄街道過程,教程難度有點大,但介紹的非常詳細,教程思路也很清晰,需要朋友有一定的3ds Max基礎。轉發過來,喜歡的朋友可以學習借鑒!
教程思路:
1.概念
2.初步建模
3.推進
4.進一步建模貼圖
5.燈光和攝像角度
6.渲染
一.概念
這個作品最原始的創意來自于土耳其狹窄的街道。在地中海式建筑中我們經常看到狹窄的街道。另一個創意是使用一個圓頂并在圓頂的內部拱頂上添加一心二土耳其風格的傳統裝飾。這種施工技術是由羅馬人發明的,后來慢慢的在土耳其清真寺建筑中用到。最突出的例子是圣索菲婭大教堂的穹頂結構。和蘇雷曼尼亞清真寺(如下圖)。
在設計的開始,我決定用一個肋架拱頂來代替圓頂拱頂,肋架拱頂在土耳其建筑中并沒有出現過。它主要應用于歐洲教堂建筑體系,但是在土耳其的一些遺跡中也可以看到這種風格的建筑。因為我一直都喜歡創建虛構的環境,我覺得用一個土耳其風格的肋架拱頂用在狹窄的街道,會是一個非常不錯的創意(如下圖)。
二.建模
骨骼:
骨骼這個屬于并不僅僅是使用到生物的身上,每一個物體都有自己特殊的骨骼,例如,建筑有一個結構體系(鋼筋或者是混凝土)來作為它們的骨骼。墻壁是由很多不同的材料、磚塊、木頭、砂漿、油漆還有很多層其他的材料做成的。建筑用油不同的比例,人們生活在其中,他們建起高高的樓層,門和窗戶尺寸。我的意思是,無論你要為什么物體建模,你都必須要首先了解他的骨骼,或許是一輛車,也或許是一個角色。
我的電腦里面存有將近30000張圖片,幾乎包含了所有要涉及的東西。在我創建一個場景之前,我會仔細的在其中搜索源于舊墻、人行道、角色還有車輛的參考圖像。我花費很多的時間來查看圖片,觀察細節。材料是怎樣變舊的,他們是怎樣破損的,在他們下面是什么東西,光線在他們的表面是怎樣反射的。在建模之前,你最好搞清楚上面的幾個問題。
開始階段:開始我創建一個非常粗糙的場景,我嘗試了幾種幾道終點的組成。我要放建筑嗎?還是一個拱門?我要怎樣處理光線?或者關于材質和紋理的一些其他的疑問。事實上,我經常在建模之前詢問這些類似的問題(如下圖所示)。
最后我決定將樓梯放在街道的右邊的位置,一英尺遠的接到上創建一個建筑,建筑物的陽臺正朝著街道。我的另一個創意是用鐵質物來建造陽臺和窗戶。
三.推進
完成模型建造的過程后,我開始將一些裂縫、斷裂邊緣、不規則形狀添加到墻壁和石頭上面。在建模的時候,我不使用銳度90的邊緣,因為它們看上去失真。自然真實的狀態下是不存在這種邊緣的。自然不是一個固定的設置,3ds Max有一個叫chamfer的命令,用來去除正確的角邊緣。這個步驟花了一些時間,當然,在做這個類型的作品的時候,時間不是問題。我只要嘗試去尋找最完美的效果,我可以無休止的修改。
我用曲線給鐵制品建模,這是一個很享受的過程,不停的切換曲線到最終找到最完美的曲線,然后增加曲線的厚度,下面就是了(如下圖)。
四.進一步建模貼圖
1.不規則墻壁
大部分時候我喜歡建高模同時進行貼圖,因為有時候決定那一塊要貼圖,哪一塊要建模非常困難。
在這個作品中,我放置了不平整的舊墻,不同的角度適時的慢慢的移動。所以,如果我要建造一個舊墻的話,我總是喜歡添加一些額外的段,并讓它隨著角度的變化而頂點隨機的移動。不是很大幅度的,大概2-3英尺就夠了。
2.貼圖還是建模?
有些時候僅僅是貼圖是不夠的,如果墻上有一個很大的裂紋或者有一個破損的片段,你最好還是給它建模,爆破貼圖不能產生陰影的效果。用混濁貼圖來沖擊墻壁也不是很逼真,因為混濁貼圖不會讓邊緣產生厚重感。因此,如果在墻體的表面有一個很大的裂縫,我常常給他們先建模(如下圖)。
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