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3Ds max多邊形建模常用命令總結(jié)及多邊形建模剖析

2020-07-21 13:03:37
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供稿:網(wǎng)友
本教程向武林網(wǎng)的朋友們介紹3Ds max多邊形建模常用命令,教程介紹的比較全面也很詳細(xì),非常適合初學(xué)者學(xué)習(xí),并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這篇教程里,我們要通過循序漸進(jìn)的講解及相應(yīng)的小實(shí)例來對(duì)3Ds max7中的多邊形建模進(jìn)行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3Ds max7中的多邊形建模方式與流程。
 在這一部分中我們來簡單地介紹一下多邊形建模的常用命令,讓大家了解基本的操作方法。

  (一)多邊形之間合并和分離的操作命令(如圖04所示)。

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圖04

  Attach(合并):這個(gè)命令可以將其它的物體合并到當(dāng)前的多邊形中,變?yōu)槎噙呅沃械囊粋€(gè)Element(元素)。同時(shí)它也繼承了多邊形的一切屬性和可編輯性,可以合并3Ds max中創(chuàng)建的大部分物體。進(jìn)入Element子層級(jí)中還可以選中它們。操作也很簡單,單擊此命令按鈕(如圖04所示)。然后在視圖中點(diǎn)擊要合并進(jìn)來的物體就行了。如果要合并多個(gè)對(duì)象,可以單擊右側(cè)的小方塊按鈕,打開一個(gè)Attach List(合并列表)窗口。在其中將要合并的物體一起選中。再單擊Attach鈕確定就一次都合并進(jìn)來了。

  Detach(分離):看了這個(gè)命令我想大家也能知道它的意思了吧。它的作用與Attach剛好相反。它是將選擇部分從當(dāng)前多邊形中分離出去。分離有兩種方式。既可以分離為當(dāng)前多邊形的一個(gè)元素,也可以分離為一個(gè)單獨(dú)的物體,與當(dāng)前多邊形完全脫離關(guān)系,允許被重新命名。這些可以在選擇子物體單擊Detach鈕后彈出的窗口中進(jìn)行設(shè)置(如圖05所示)。

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圖05

  (二)多邊形中特殊的刪除和針對(duì)子物體層級(jí)的拆分命令(如圖06所示)。

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圖06

  Remove(刪除):注意在多邊形編輯過程中有兩種刪除狀態(tài),一種是當(dāng)我們刪除了一些點(diǎn)的時(shí)候,那么包含這些點(diǎn)的面都會(huì)因失去基礎(chǔ)而消失,這樣就產(chǎn)生出了洞,這種刪除只要選擇好子物體后按下鍵盤上的Del鍵就可以了。還有一種就是這個(gè)命令,當(dāng)用它刪除時(shí),包含這些點(diǎn)的面不會(huì)消失,而是會(huì)把基礎(chǔ)轉(zhuǎn)移到與刪除的點(diǎn)鄰近的點(diǎn)上,所以不會(huì)出現(xiàn)漏洞。這個(gè)命令適用于點(diǎn)和邊層級(jí),對(duì)應(yīng)于鍵盤上的Backspace鍵。具體效果如圖07所示。

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圖07

  Break(打斷):這個(gè)命令可以將選中的點(diǎn)分解,俗稱將點(diǎn)打斷,也就是說打斷前此點(diǎn)連著幾條邊,打斷后就分解為相應(yīng)數(shù)目的點(diǎn)。只要選中要打斷的點(diǎn)單擊此鈕就行了,它只適用于點(diǎn)層級(jí)(如圖08所示)。

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圖08

  Split(分離):結(jié)合上面的命令再理解這個(gè)就容易了。它是邊的打斷命令。將一條邊分解為兩條邊,操作與點(diǎn)打斷命令相同。不過至少要選中兩條連續(xù)的線段執(zhí)行后才會(huì)出現(xiàn)邊打斷的效果,它只適用于邊層級(jí)。(如圖09所示)

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圖09

  (三)多邊形建模中最基礎(chǔ)、使用最頻繁的命令(如圖10所示)。

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圖10

  Extrude(擠壓):這是最常用的一個(gè)命令。首先在透視圖中創(chuàng)建一個(gè)Sphere物體,在修改堆棧中單擊鼠標(biāo)右鍵選擇Editable Poly,將其塌陷為可編輯多邊形,保持Sphere處于被選中狀態(tài),按數(shù)字鍵4進(jìn)入面子層級(jí),在Sphere上任意選擇一些面,被選中的面會(huì)呈紅色高亮顯示(如圖11所示)。

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圖11

  接下來我們要對(duì)選中的面進(jìn)行擠壓,3Ds max7的多邊形編輯為使用頻率高的命令提供了單獨(dú)的設(shè)置窗口,單擊Extrude(擠壓)右側(cè)的小按鈕,彈出Extrude Polygons(擠壓多邊形)設(shè)置窗口(如圖12所示)。

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圖12

  調(diào)節(jié)Extrusion Height(擠壓高度)值,我們可以實(shí)時(shí)地看到視圖中面的擠壓效果,還能設(shè)置Extrusion Type(擠壓類型),有三種類型可供選擇,Group以選擇的面組合的法線方向進(jìn)行擠壓;Local Normal以選擇的面的自身發(fā)線方向進(jìn)行擠壓;By Polygon對(duì)選擇的面單獨(dú)將每個(gè)面沿自身法線方向進(jìn)行擠壓操作,具體的效果如圖13所示。

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圖13

  這個(gè)操作窗口的好處還有就是可以對(duì)面進(jìn)行連續(xù)擠壓操作,只需每次設(shè)置好值后按Apply按鈕指定一下即可,而且這是一個(gè)非模態(tài)窗口,調(diào)出它不會(huì)影響你在視圖中的其他操作,怎么樣,這項(xiàng)功能用著是不是很順手?我想用不了幾分鐘,你就可以很熟練地操作它了,如果你只想非常簡單地?cái)D壓一下,嫌調(diào)出擠壓設(shè)置窗口太麻煩,那就單擊一下Extrude按鈕,在場景中選中面直接進(jìn)行擠壓即可(如圖14所示)。

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圖14

  Bevel(倒角):此命令可以擠出面并形成倒角效果,操作與Extrude類似。先選中面然后單擊此鈕后在面上點(diǎn)住左鍵拖拽可以將面拉伸,然后松開左鍵,這時(shí)移動(dòng)鼠標(biāo)可以形成倒角效果,在得到合適的效果后單擊左鍵確認(rèn)。大家在操作的時(shí)候會(huì)感覺到這個(gè)命令有點(diǎn)像Extrude與等比放縮命令的聯(lián)合作用效果。其實(shí)有些時(shí)候使用后面的方式更便捷。它同樣有一個(gè)設(shè)置框,比Extrude命令多一項(xiàng),就是Outline(輪廓線)值(如圖15所示),設(shè)置其值就可得到倒角效果(如圖16所示),此命令只適用于面層級(jí)。

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圖15

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圖16

  (四)建模的過程中若干個(gè)點(diǎn)的結(jié)合(如圖17所示)。

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圖17

  Weld(焊接):這個(gè)命令可以將點(diǎn)和邊進(jìn)行焊接,就是在設(shè)置的閥值范圍內(nèi)將選中的點(diǎn)和邊焊接為一個(gè)點(diǎn)或邊。單擊右側(cè)的小方鈕打開窗口可以設(shè)置焊接閥值。下方會(huì)提示焊接前后點(diǎn)的數(shù)目(如圖18所示)。

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圖18

  Target Weld(目標(biāo)焊接):相對(duì)于Weld這個(gè)目標(biāo)焊接命令更常用一些,它的作用是將選中的點(diǎn)或邊拖拽到要焊接的點(diǎn)或邊附近(在設(shè)定的閥值范圍內(nèi))完成焊接操作,它所使用的就是Weld命令中設(shè)置的閥值范圍,效果如圖19所示。

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圖19

  (五)多邊形建模中的切分命令

  當(dāng)物體的大致外形調(diào)準(zhǔn)以后,就要對(duì)細(xì)節(jié)部分進(jìn)行刻畫了,這時(shí)一般都要對(duì)面進(jìn)行切分,以細(xì)分出更多的面來表現(xiàn)細(xì)節(jié),下面我們就來為大家介紹3Ds max多邊形建模中的切分命令(如圖20所示)。

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圖20

  Sliceplane(切分平面):這是一個(gè)老牌的命令,對(duì)多邊形進(jìn)行整體切分,單擊此鈕會(huì)出現(xiàn)一個(gè)切分平面,這個(gè)平面是無限延伸的,它與多邊形相交的部分會(huì)出現(xiàn)切分出的邊,可以對(duì)切分平面進(jìn)行移動(dòng)和旋轉(zhuǎn),當(dāng)切分平面被激活后下方的Slice(切分)按鈕變?yōu)榭捎谩螕舸蒜o可完成切分操作。單擊Reset Plane按鈕可以將切分平面重置為原始狀態(tài)。如果在未點(diǎn)切分按鈕前選中Split復(fù)選框,可以將多邊形分割開,也就是整體的多邊形物體可以分割為兩個(gè)Element子物體(如圖21所示)

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圖21

  QuickSlice(快速切分):這個(gè)命令是只對(duì)選擇的面進(jìn)行切分,也是在版本6中新增的功能,高效靈活是它的特點(diǎn),操作步驟是先選中要切分的面,然后在面上點(diǎn)擊一下鼠標(biāo)拖出一條直虛線,它與選中面相交的部分切分出新的邊。具體效果如圖22所示。

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圖22

  Cut(切分):我們可以使用這個(gè)命令直接對(duì)面進(jìn)行切分,面會(huì)自動(dòng)被劃分開,點(diǎn)擊此鈕然后將鼠標(biāo)放在點(diǎn),線,面上就可以連續(xù)切分了,鼠標(biāo)點(diǎn)放在點(diǎn)線面上的狀態(tài)是有區(qū)別的(如圖23所示),這也是在多邊形建模中進(jìn)行細(xì)節(jié)修改時(shí)常用的一個(gè)命令。

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圖23

  (六)修改面法線方向的命令

  注意:
有法線的一面是可見的,而另一面一般是不可見的(如圖24所示)。

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圖24

  Flip(反轉(zhuǎn)):這個(gè)命令的作用是反轉(zhuǎn)面的朝向,因?yàn)?Ds max默認(rèn)狀態(tài)下面是單向可見的,這樣可以避免系統(tǒng)資源的浪費(fèi)。所以在很多時(shí)候用它來糾正面的朝向是十分必要的。效果如圖25所示。

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圖25

  教程結(jié)束,以上就是3Ds max多邊形建模常用命令總結(jié)及多邊形建模剖析介紹,希望大家看完之后會(huì)有所收獲!

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