3dsmax多邊形建模方法比較容易理解,非常適合初學者學習,并且在建模的過程中用者有更多的想象空間和可修改余地。在這篇教程里,我們要通過循序漸進的講解及相應的小實例來對3dsmax7中的多邊形建模進行剖析,使讀者可以比較全面的了解和掌握3dsmax7中的多邊形建模方式與流程.
本節介紹3dsmax多邊形建模所用到的主要功能命令,另外為了讓大家了解的更徹底,還會在文章末尾補充講解一些不太常用的命令。
(一)選擇功能
首先講關于多邊形中的選擇功能,也就是使我們可以更有效地選擇多邊形中子物體的命令,打開選擇卷展欄(如圖39所示)。
圖39
這個卷展欄中包含了選擇子物體方面的所有功能,上面的五個按鈕分別對應于多邊形的五種子物體(點,邊,邊界,面,元素),被激活的子物體按鈕為上圖所示的黃色顯示,再次單擊可以退出當前的子層級,也可以直接點擊進入別的子層級,它們的快捷鍵是數字鍵的1,2,3,4,5(注意不是小鍵盤上的數字鍵)。
中間是三個復選框。
第一個是byvertex(通過點選擇),它只能在除了點以外的其余四個子層級中使用。比如進入邊層級,勾選此項,然后在視圖中的多邊形上點擊,注意要點擊有點的位置,那么與此點相連的邊都會被選擇(如圖40所示),在其它層級中也是同樣的操作;
第二個是ignorebackfacing(忽略背面),一般在選擇的時候,比如框選時會將背面的子物體一起選中,如果勾選此項,再選擇時只會選擇可見的表面,而背面不會被選擇,此功能只能在進入子層級時被激活;第三個是byangle(通過角度選擇),如果與選擇的面所成角度在后面輸入框中所設的閥值范圍內,那么這些面會同時被選擇。
圖40
下方是四個加強選擇功能的按鈕。shrink和grow分別是收縮和擴張選擇區域,具體效果如圖41所示;ring為選中與當前邊平行的所有邊(如圖42所示),此功能只能應用在邊和邊界層級中;loop為選中可以與當前選擇的部分構成一個循環的子物體(如圖43所示),此功能也只能應用在邊和邊界層級中。
圖41
圖42
圖43
卷展欄底部是當前選擇狀態的信息,比如提示你當前有多少個點被選擇。
我們還可以使用ctrl和shift鍵來轉變子物體的選擇集。當按住ctrl鍵并單擊別的子層級按鈕時,可以將當前選擇集轉變為在新層級中與原來的選擇集相關聯的所有子物體;當按住ctrl和shift鍵時,可以將當前選擇集轉變為新層級中被原來的選擇集包括的所有子物體。
(二)軟選擇功能
軟選擇可以將我們當前選擇的子層級的作用范圍向四周擴散,當變換的時候,離原選擇集越近的地方受影響越強,越遠的地方受影響越弱。如圖44所示,被選中并移動的點為紅色,作用力由紅色到藍色逐漸減弱,從這個圖上大家能看到軟選擇的效果。打開軟選擇卷展欄(如圖45所示)。
圖44
圖45
usesoftselection(應用軟選擇)復選框是軟選擇功能的開關,只有將它勾選軟選擇才會起作用;edgedistance(邊距)項勾選后可以由邊的數目來限制作用的范圍,具體的值可以在后面的輸入框中設定,而且它將使作用范圍成方形(一般情況下軟選擇的作用范圍是圓形);勾選affectbackfacing(影響背面)項,作用力將會影響物體背面,默認為勾選狀態。
接下來可輸入數值的三項為調節軟選則衰減范圍的形態,并且此形態顯示為下方的曲線圖形。falloff指定衰減范圍的數值大小;pinch和bubble值用來調節衰減范圍的局部效果,比如是衰減的越來越快還是越來越慢,是先慢后快還是先快后慢,因為調節他們的數值可以直接在下面的圖形和視圖中直接看到效果,所以大家多嘗試一下就會熟悉了,這里不再贅述。
下面的一個長條形按鈕shadedfacetoggle是著色表面開關,單擊此鈕,視圖中的面將顯示被著色的面效果(如圖46所示),這樣使衰減范圍更加清晰。再次單擊則取消。如果我們得到了比較滿意的軟選擇衰減范圍,還可以將其鎖定,以免被誤動,這是只要勾選locksoft即可。
圖46
下方的這個區域為paintsoftselection(繪制軟選擇區域),這是3dsmax7中新增的功能,非常的強大實用。顧名思義,我們可以用鼠標直接在物體上繪制出軟選擇的區域,可以繪制出任意的圖形,呵呵,先來試一試,在一個多邊形平面上繪制出如圖47所示的圖案,就和用筆畫畫兒一樣。再將選擇區域向上移動一些,加上一級細分,就得到了如圖48所示的效果,很有意思吧。
圖47
圖48
此區域主要用來對筆刷進行設置,單擊paint鈕可以在物體上直接進行繪制;blur是用來對繪制好的選擇區域進行柔化處理,也就是將它的作用力進行平均;revert可以用筆刷抹除繪制好的選擇區域。selectionvalue用來控制作用力的范圍,值越小繪制出的區域所受的作用力就越小;burshsize指定繪制筆刷的尺寸;burshstrength指定繪制的強度。
(三)subdivisionsurface(細分曲面)
細分曲面可以將當前的多邊形網格進行meshsmooth式的光滑處理,相當于在修改堆棧中加了一個meshsmooth修改,但兩者還有一些區別,nurms沒有光滑后的控制點,而且它只能應用于整個網格物體。打開細分曲面卷展欄(如圖49所示)。
圖49
開頭仍然是一個開關式的復選框,勾選此項可以開啟曲面細分功能;smoothresult(光滑結果)命令是對所有的多邊形網格應用同一光滑組;isolinedisplay用來控制多邊形網格上的輪廓線顯示,輪廓線的顯示比起以前細密的網格顯示狀態顯的更加直觀清晰,默認為勾選狀態。
在display(顯示)區域,是控制視圖中多邊形細分和光滑狀態的顯示,也就是可以直接在視圖中看到細分和光滑的效果,雖然這樣操作起來非常直觀,但對系統的配置也提出了很高的要求,否則在變換的時候視圖刷新會變的不流暢,為了保證視圖操作的流暢性,我們可以將display區域中的iterations(遞歸)值設為0,而將下面render區域中的iterations(遞歸)值設為1,這樣既可以保證操作的流暢,又能在渲染時看到細分后的效果。對于這兩種方式視情況而定,后面的方法比較適合創建復雜度較高的模型。
separateby(分離)區域內有兩個選項:如果勾選smoothinggroups(光滑組)選項,那么3dsmax將會在不共享光滑組的邊界兩端分別細分,這樣會形成一條非常明顯的邊界(如圖50所示);如果勾選material(材質)選項,那么3dsmax將會在不共享同一材質id的面上分別細分,結果也是形成明顯的邊界。
圖50
在最下面的updateoptions(更新選項)區域中,我們可以選擇何時將視圖中的多邊形更新為細分狀態,默認為always(隨時更新),這種更新方式最直觀,也是最耗費系統資源的;whenrendering是只有在渲染時才對視圖進行更新;第三種是手動更新,更新時需要單擊update按鈕。
(四)editgeometry(編輯多邊形整體)
這個卷展欄中的設置是可用于整個多邊形物體的,不過有些命令是有先進入相應子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經在前面講了一些,圖中的紅框區域內的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進行詳細講解。
圖51
repeatlast(重復上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復應用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個點進行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個點,單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會應用到后選擇的這個點上了。
constraints是約束的功能,默認狀態下是沒有約束的,這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進行自由變換。約束有兩項:一種是沿著edge(邊)的方向進行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進行移動。
preserveuvs復選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項,那我們再移動子物體時貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。
create命令可以創建點,邊,面子物體,不過并非任意創建。進入點層級時,可以創建點,不過這時創建出的點是孤立的,與當前多邊形沒有直接的聯系;進入邊層級可以創建邊,但這時創建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現有的面上連接不相鄰的兩點來創建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點連接成面,也可以在漏洞上進行面的創建,注意要逆時針地拾取點,這樣創建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。
collapse(塌陷)命令只能應用在點,線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點,然后單擊此鈕,這些點就會塌陷為一個點(如圖52所示)。
圖52
msooth和tessellate是兩個細分命令,對多邊形的子物體進行細分,msooth類似于meshsmooth修改,打開它的設置窗口(如圖53所示),可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網格密度,打開它的設置窗口(如圖54所示),它有兩種細分類型,根據邊細分或根據面細分,效果如圖55所示。
圖53
圖54
圖55
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