首先,還是老調(diào)重提,渲染這種東西么,得先看設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)好裸模也漂亮。所以在這里我特地在自己平時(shí)搜集的模型庫里面找了一個(gè)帥氣的室內(nèi)模型。希望大家認(rèn)真學(xué)習(xí),學(xué)會(huì)3DSMAX渲染制作方法。
然后一路導(dǎo)入……什么!!為什么進(jìn)Artlantis就沒有室內(nèi)地面了!!!
其實(shí)很簡(jiǎn)單……因?yàn)樵镜哪P妥髡咴谥谱鞯臅r(shí)候地面時(shí)單獨(dú)的一個(gè)面,而不是體塊,所以導(dǎo)入的時(shí)候就出現(xiàn)了這樣的bug。再一次告訴我們,認(rèn)真做好模型比什么都重要。這時(shí)候的解決辦法一般就是進(jìn)su重改了以后再導(dǎo)出。不過鑒于我們是做的室內(nèi)夜景,所以利用夜景的特性(后面會(huì)提到)有一個(gè)偷懶的辦法可以解決這個(gè)問題。按Crtl+I調(diào)出模型信息窗口,激活大地材質(zhì),調(diào)整到適合的位置。
然后我們開始室內(nèi)最為蛋疼的布光——說實(shí)話這個(gè)我實(shí)在是掌握的有限,不過幸好這個(gè)模型相對(duì)簡(jiǎn)單,還算在我的掌握范圍內(nèi)。首先加入的月光。調(diào)整一個(gè)亮度1000,輻射角度360,陰影強(qiáng)度80的點(diǎn)光源到合適的位置。很多朋友可能覺得加入這個(gè)沒什么必要,但事實(shí)上有時(shí)候一些暗部的冷色調(diào)全靠這個(gè)——畢竟我們沒有VRay那樣的光傳來做漫射光。
然后加入室內(nèi)的主光源,這個(gè)就沒什么好說的了,主要就是照亮室內(nèi),然后稍微注意點(diǎn)冷暖。主體顏色發(fā)白可以后期調(diào)整。
看一下現(xiàn)在的布光狀態(tài)。
然后調(diào)整材質(zhì)。
左邊那張圖中畫紅框的那個(gè)瓶子是不是很別扭?那是因?yàn)樗趫D中比近景的椅子還要近,特別的碩大,顏色又過白顯得不和諧。我們得想辦法消滅它。將這個(gè)瓶子單獨(dú)生成一個(gè)物件拉到后面,改變顏色,送它兩片葉子讓它徹底成為花瓶。同時(shí)想辦法弄個(gè)地毯物件進(jìn)來——鮮亮的紅色能讓室內(nèi)不再單調(diào)。然后再給椅子那邊的燈具加上一點(diǎn)輔助燈光,也就差不多成型了。
然后我們來講講那個(gè)大地材質(zhì)衍生到室外的問題。從最后一張預(yù)覽圖上看它還在不是?其實(shí)是不要緊的。要知道在現(xiàn)實(shí)生活中有這樣一種物理現(xiàn)象,室內(nèi)外亮度差距過大的時(shí)候,玻璃會(huì)發(fā)生類似全反射的現(xiàn)象,即你在室內(nèi)完全看不到室外的場(chǎng)景。這也是為什么我沒有修改su而是直接直接鋪大地材質(zhì)的原因,大不了把玻璃的菲涅耳反射調(diào)的小點(diǎn)就可以了。
另外還可以提一句,最好在渲染前拉一下局部渲染,渲染一些可能會(huì)改變整體氣氛的地方看看——比如這張圖中的地面。有時(shí)候預(yù)覽圖會(huì)欺騙你的雙眼的,尤其是在高光模糊度的處理上。
好了,該說的差不多都說完了,剩下的就是大家自己的練習(xí)了。放上最終效果圖吧。
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