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3DSMAX制作爆炸粒子的技巧介紹

2020-07-21 13:06:39
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來源:轉載
供稿:網友
本教程主要是向大家介紹利用3DSMAX制作爆炸粒子的方法,教程多是講技術技巧,是對自己經驗的一個總結,不過技術僅僅是技術,它是為藝術服務的。在此希望大家不要過分鉆研技術,把主要的精力放在效果美感和想法創意上,它們才是提高水平的重中之重!!!希望大家看完這篇教程之后有所幫助。

 這篇教程從以下幾個方面,講講個人在游戲特效研發中總結出來的幾個粒子應用方面的小技巧:

  1、常見的爆炸中,如何突出粒子火光的打擊力度。

  2、粒子跟隨效果的實現方式及不同應用。

  (相信大家用的編輯器各不相同,其粒子系統的功能也有差別,但萬變不離其宗的是粒子的基本原理。這里為了方便大家理解,就拿3Ds max的幾個簡單粒子系統舉例。大家只看里面講到的原理就可以了,各種編輯器永遠都是我們的一個工具而已!)

  照例送出兩張貼圖,有需要的拿去吧。

3DSMAX實用粒子介紹 武林網 3DSMAX動畫教程

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  先講爆炸:

  我們建個SuperSpray(超級噴射)粒子發射器,軸偏離和平面偏離都給180度,讓粒子呈一個球面的放射效果:

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   參數隨便調一下就行了,爆炸的粒子出生兩幀就夠了,太久了效果拖沓。。現在讓我們貼上圖看看效果(這里用的是個簡單的觀察器,想渲染來看都可以):

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   如何?爆炸效果已經有了,效果怎么說呢?其實比常見的面片縮放已經好了。但是問題也是有的:粒子速度不算大的情況下,10幀它就跑到了屏幕邊緣,而且是勻速運動。而現實中的爆炸,這些火光都是一些爆炸物的碎片,它們是會受到空氣阻力和地心引力的緩沖,所以這種勻速的模擬顯然不夠真實。

  下面我們來給這個發射器鏈接個Drag(阻力)選"球形阻尼",值給10,再鏈接個Gravity(重力)值給個0.2就可以了。

  發射器參數上,我們大膽的把速度加快一倍,生命縮短4幀。看看效果:

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   效果的差別很明顯吧?后者的爆炸張力很明顯比前者強,速度加快一倍也沒有超出前者的爆炸距離。在我的概念中,這就是大家常常掛在嘴邊的"節奏",有快有慢,有主有次,好效果才能得以體現。

  然后按照這種思路,我們加個爆炸光暈,加點輔助效果,就是一個不錯的被擊效果了:

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然后說說粒子跟隨效果:

  做特效很常用到粒子跟隨效果,延伸出多種制作方式,比如說發射器運動跟隨,再比如粒子自身的路徑跟隨。

  兩者都有自己適應的情況,前者的應用最廣,也是現在主流的特效編輯器都有的功能,我們拿它舉例。

  我們先在max里建立一個球形PCloud(粒子云)和一個Helix(螺旋線),讓前者在30幀內沿后者運動。(這里是max動畫力的路徑束縛,比較基礎,就不再細講了。) 

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   我們要注意這個參數值,運動繼承。

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  它的變化影響著整個跟隨效果的節奏!這里細講一下3個參數的含義:

  影響:是指現有數量里面%多少的粒子會收到運動繼承參數控制。

  倍增:是指運動繼承的程度大小,這個值可正可負,下面會有演示。

  變化:是指受運動繼承程度的隨機值,用來增加隨機性。

  下面看看運動繼承為0.5效果:

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     這種效果為粒子隨著發射器運動的方向,有了發射器一半的速度。最常用在禮花煙火等模擬真實跟隨的效果。

  運動繼承為0.0效果:

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  這種效果為粒子不隨著發射器運動的方向運動。最常用在魔法粒子跟隨的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙塵,還要加點重力。

  運動繼承為-0.5效果:

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  這種效果為粒子隨著發射器運動的方向,向反方向有了發射器一半的速度。最常用在導彈拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。

  大家在制作中,往往會忽略里面的變化,死死的運用其中一種效果在任何地方,那樣的特效師,不是優秀的特效師。

  下面放個以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了這些技巧,可以給大家做個參考。

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  結語:這篇教程講到的兩部分關于粒子動畫的小技巧,是個人工作中的經驗,看到有些專業的特效師也會有疏漏的地方,便想寫出來給大家分享下,希望對大家有幫助,也希望大家有更多更好關于3DSMAX的好作品。

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