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AE+3D MAX制作湘潭電視臺都市頻道片頭

2024-07-05 05:17:59
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  :本教程向FEVTE的朋友們介紹利用AE+3D MAX制作湘潭電視臺都市頻道片頭,教程寫的很詳細,感興趣的朋友快來學習一下吧!

AE+3D MAX制作湘潭電視臺都市頻道片頭 三聯

  該片頭主要以流體結合標志來進行演繹,流體動畫約束在整個標志的造型內部,其目的主要是體現一個頻道運作的規范和嚴謹和創新,同時又充滿活力。在色調方面,主要用橙色和灰色這組高雅明快的色調搭配來提升頻道的整體形象。如圖1.0所示是該呼號演繹的故事板,主要由三個鏡頭組成。

  關于流體的應用非常廣泛,相信大家也很熟悉了,但是對流體應用的人就不一定很多了。流體主要在PC機上應用比較好的兩種流體動力學模擬軟件RealFlow和RealWave,還有一些MAX、MAYA的外掛插件等,在這個呼號中主要用到了RealFlow軟件。RF制作思路是通過粒子模擬液體(氣體等)的流動與碰撞,運算出正確的運動軌跡,再以質點與質點間產生平滑的多邊形網格。保存序列文件后再導入3D軟件中,如在MAX中引入網格,從而達到完美的流體動畫制作! RealFlow做廣告,片頭動畫,游戲,影視流體設計等等會很需要。這里就不多說了,下面對該呼號中流體在MAX應用中的幾個技巧以及在后期中的處理進行介紹。

  整個呼號由三個鏡頭組成,三個鏡頭分別運用了三種不同運動方式的流體。在做流體運動之前首先要準備好流體運動的輔助物體,在這里的輔助物體主要就是標志型了。有了這些輔助物體,才能讓流體的運動更隨心所欲。在第一個鏡頭中的流體運動是一個圍繞標志內部表面從上往下的運動,而在鏡頭畫面中是看不到標志型的,所以這里標志和流體的結合是間

  接的,如圖1.1所示標志和流體的結合方式。

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  但標志型在這里卻不是輔助物體,表面上看流體是在沿著標志內壁的一部分運動,而實際上如圖1.2所示特地繪制了一個這樣的空心圓筒,空心圓筒的弧度正好貼近標志的內壁弧度,流體則是沿著空心圓筒內部流出來的。

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  注意上圖中圓筒的最下端開口處有很多遮擋物,如圖1.3所示,主要是為了讓流體在流下來后產生一種飛濺的效果。這種遮擋物可以很隨意,只要能達到飛濺的效果,甚至在后面做流體動畫的時候還可以回到MAX中對遮擋物再調整。

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  第二個鏡頭和第三個鏡頭中的輔助物體是同一個器皿式的標志型,如圖1.4所示。很明顯是將流體裝在標志里面。整個流體的運動是由裝滿標志后到流體流出標志,貫穿兩個鏡頭。

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  注意在這兩個鏡頭中輔助物體有一個從地平面上到地平面下的運動,如圖1.5所示。這個運動很重要,它是鏡頭二到鏡頭三的轉場,這個運動的目的不僅僅是為了讓流體流出來,更重要的是讓它在第三個鏡頭中標志打落下來時產生一種四處濺射的效果,其實就是模擬水四處的效果,效果不是非常真實,但足以應付片頭動畫了。

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  器皿式的標志型制作方法很簡單,就是將標志路徑擠壓出一定厚度后,再連續給它兩次倒角,如圖1.6所示。

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  在導出場景物體為SD文件時,第二、三個鏡頭中的場景物體要導出為動畫序列,如圖1.7所示。

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  在做流體動畫時,沒有太多的技巧,主要是要對RealFlow軟件的熟悉,用起來才會更加得心應手。關于RealFlow流體動畫的教程有很多,這里就不做具體的講解了。如圖1.8所示是鏡頭一中粒子發射器的位置,正對準空心圓筒的最上端開口處,并調整其大小。

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  如圖1.9所示是粒子發射器的參數設置,

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  這些參數完成后,到 Fluids欄下選擇Circle01粒子發射器,單擊右鍵,如圖2.0所示,選擇Gravity01重力和Torus01空心圓筒,將它們連接到粒子發射器下。

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  在上圖中,劃紅色虛線的參數是體現粒子發射外型的很重要的參數,如圖2.1所示是粒子濺射的效果。

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  在鏡頭二中添加了兩個粒子發射器,如圖2.2所示,正好對準標志的兩個部分。

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  兩個粒子發射器的參數設置是一樣的(除大小),如圖2.3所示。

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  在第三個鏡頭中主要是讓流體產生濺射的效果,怎么樣讓流體往四周發散呢,而且又要讓鏡頭二和鏡頭三中的流體在一個場景中完成。從參數上去設置嗎,那樣會很麻煩,發的時間也會更,而且效果也很難出來。其實只要將場景中的地面調整一下就行了,到MAX中將原場景文件的地面四周幾個頂點往下移動一點,讓地面有一個從中心向外傾斜的滑坡,自然流體流出標志后會順著地面向著四周滑落下去,如圖2.4所示。但是要注意的是標志移到地面下之后不能有部分留露在地面之上,如圖2.5所示必須全部在地面之下,否則就達不到想要的效果。

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  如圖2.6流體的效果,流體似乎大了點,超出了標志的邊緣,其實沒關系的,因為在這個鏡頭中只需要標志內部的運動。如果要做其他器皿之類的效果,可以把器皿再放大點就可以了。

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  下面在MAX中給流體添加材質,主要運用了Vray渲染器的VRayMtl基本材質,這里表現的流體材質效果,比流水要厚重,比金屬要晶瑩,如圖2.7所示。

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  材質主要靠環境來體現,下面首先給場景添加一個背景,如圖2.8所示的背景,是一塊彎曲了的面,為了材質體現的更充分,所以背景足夠大,背景材質就用的白色材質球。

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  然后在場景中建立一盞VrayLight燈光,將燈光改為球型燈光。至于VRay渲染參數方面,幾乎沒有變動,只是給環境添加了一個HDRI背景,如圖2.9所示。

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  在鏡頭二中的標志物體材質,就是在流體材質的基礎上將Reflect顏色設為白色,降低了它的反射值,將環境貼圖改為了一張天空背景貼圖,如圖3.0所示。

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  在鏡頭三中,給了標志一個Raytrace材質,如圖3.1所示,

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  注意在MAX中所以的物體都是單獨分成渲染的,如圖3.2所示中的投影,是將流體的屬性設為"對攝影機不可見",單獨渲染背景留下的。

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  在后期中流體進行了調色,如圖3.3,3.4所示。

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  在落版部分,標志打下來后流體分散的效果在RealFlow中做的不是很真實,所以在這里稍微進行了一下調整,原運動是慢慢想四周擴散,這里把它在標志打下來后的一瞬間,加快了它向四周濺射的速度,如圖3.5所示,被紅線框住的圖層是被剪斷的流體圖層部分,并給它縮短了時間。注意落版部分的流體因為其透明度比較高,所以很難把它處理成較鮮的橙色調,這里就把它多次復制了幾層,自然顏色就很濃了,如圖3.6所示。

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