一提到電視包裝,業內人員都會想到各種包裝制作手法,而如今電視包裝已經成為了美化電視熒屏的一個不可獲缺的重要手段。同時不可否認的是,流動光效的制作始終是電視包裝中的一個亮點。下面我們就來探討一下流動的光效在電視包裝上的制作,總結一下有哪些常用的制作手法。
關于流動光效,首先我們要理解它的內在含義,首先他是一個發光體,然后在這個發光體上有流動的介質,我們在制作中所要解決的問題就是這兩點,也可以說這兩點是基本的組成要素,缺一不可。
下面我們就來看看一些制作手法,關于制作的手法有很多,這里我從后期(AE)和三維(MAX)兩個方面舉例來探討一下。
在后期軟件AE中,我們主要是通過自帶的濾鏡和外掛濾鏡來完成,在進入之前我們得先來看看一個基礎性的東西:
最基礎的流光,與其說是流光,還不如說是"一條光線"。我們可以在AE里簡單地建立一個solid層進行縮放拉伸使其"細"化,并加以方向上的模糊并施以運動即可達到目的。這樣看來再簡單不過了,不過當大家看完后面的全部(包括AE和3D MAX)再回頭想想,后面流光的核心不就是這最簡單的一步步演化并演變而來的嗎?下面就讓我們來看看這些手段各異的流光制作法,希望其中經驗總結能與大家共同分享。下面就來看看在AE的外掛和內置濾鏡上都有哪些比較出色的制作手法。
1.首先是最常用的Trapcode公司的插件組,這里面有3D Stroke和Particular兩大王牌。
關于3D Stroke用法的簡要步驟是:先在AE中的任意固態層用鋼筆工具繪制一段mask路徑,然后再在濾鏡組下選取此插件,進行參數的調節動畫線條如圖:1 (其中參數size你可以調節大一些達到意想不到的效果)
接著需要加入glow輝光效果并調節參數如圖:2 這樣一個基本的單一線條流光就產生了
不過我們還可以調節3D stroke的三維鏡頭參數或者把此層轉換成三維層,使流光能夠在一個虛擬的三維空間里流動,如圖:3(注:這里的三維空間是指后期軟件中的虛擬三維空間),
而Particular這個插件其實稱不上是做流動光效的專業插件,而是一個功能強大的"粒子"級插件,但正如大多數類似插件一樣,我們充分利用了它其中的功能,下面就讓我們來看看:
開始很簡單,建立一個solid固態層,然后為其添加此插件就可以產生最基本的效果,然后展開參數Animation PResets選擇t organicLine效果,如圖:4--1 預覽會看到產生了幾束交錯流
下面再給它加個Shine的光效,為后面做些準備,參數如圖所示:4-2
但是彎曲前進的交錯線條并不能達到我們想要的最終效果,這里我們要做的主要工作是利用它。接下來,我們要將此效果所在的層進行拉伸,然后對其加以橫向上的模糊,最后一步只需加入光澤類的效果進行潤色即可。在完成上述一系列的操作之后我們可以發現剛才的線條已經在橫向上實現了我們所要達到的目的。如圖:5
若要改變它的流動方向,我們可以在Distort濾鏡組下選擇各種扭曲形變,甚至你可以轉換三維層讓它在虛擬的三維空間里流動。如圖:6--1
接著再復制疊加一層在上面,使光效的對比突出一些,如圖:6-2 當然你可以根據自己的喜好再進行色調和空間位置上的調節,最后按下小鍵盤的0鍵預覽一下,效果還不錯吧。
2.其次主要介紹一下光效插件包:lightfactory中的LF Stripe濾鏡,筆者個人認為,此插件在應用中極為廣泛。與上面的開頭方式一樣,建立solid層并添加濾鏡效果。LF stripe參數中默認的是藍色的光條,在效果參數面板中,對光條的大小、長度、顏色、發光度、柔化值、位置偏移等屬性都具有可調性,下面是筆者的調節效果(供參考)如圖:7
其實這個插件最重要的一點用法還是要與背景合成光效。大家可以找一些素材導入進來,讓該光效疊加在上面并調節疊加模式,看看效果如何。
(鏈接:類似的應用如:中國電影報道2004、2005版中均有此類效果,片中流動光束的躍動對畫面起到了很好的烘托氣氛的作用,參考如圖:8 9 利用該插件可以輕松完成。)
3. 下面我們探討一下分形噪波在其中的應用價值,首先來看看最基本的也是AE自帶的Fractal Noise有什么好的表現吧。我們為一個固態層添加濾鏡組Noise &Grain下的Fractal Noise效果,然后調節參數如圖:10 (其中在scale width參數中主要是將噪波在橫向上進行拉伸)。這樣我們調節好基本的一些參數后就完成了一個雛形。
按照上面講的思路,接著是"修飾"工作,即對它進行潤色。前面已經講到過,我就不在此一一累贅了。我的調節如圖:11
要進行動畫的話只需設置Fractal Noise下的Evolution參數關鍵幀即可。如圖:12
通過上面噪波的分析制作我們可以得出一個結論:那就是我們可以充分利用分形噪波的可變化性和可流動性打造眩目的流光效果。除了上面介紹的AE自帶的Fractal Noise外,大家還可以去探索下其他的噪波制作方法,從而過渡到我們要做的流動光效上來,這里我向大家推薦一個新插件:Map Time如圖:13 有興趣的話可以去研究一下。 4.談完了分形噪波在這方面的應用,我們再來看一看其它的一些意想不到的方法。(鏈接:關鍵在于理解一些常見濾鏡的使用方法,盡量掌握其內涵,靈活應用是最主要的,通常一些不同的濾鏡組合會取得意想不到的效果)
首先建立Comp和一個Solid層,再為Solid層應用一個Rendercell pattern濾鏡,調節參數如圖:14
首先建立Comp和一個Solid層,再為Solid層應用一個Rendercell pattern濾鏡,調節參數如圖:14
暈,網速太慢,發重復了,SORRY! 繼續!
然后將Solid層的三維開關打開,調節Solid層到如圖的位置(當然這位置要根據你的具體需要了),動畫同前面的Fractal Noise設置一樣,下面是我的調節參數如圖:15
下面為了去掉一些格子,必須調節明暗對比,所以加入了一個AjustBrightness&contrast,調節參數后可以看到,原來的一些格子在明暗對比發生變化的情況下不見了,這里主要是為后面做準備。如圖:16
接著再來加入一個重要的glow,達到發光效果,這時看上去還沒達到我們要的效果,不用急,加入一個運動模糊不就行了,OK,如圖:17 當然你還可以多復制幾層并改變它在空間中的位置。此種方法在于拓寬一下大家的思路。
5. 接著我們來看看AE里的動態畫筆vactor paint功能在流動光效制作上的應用。Vector paint是一種非常有用的工具,在很多地方都發揮著作用。我們將使用vector paint來簡單地繪制出一種濺污的涂抹效果以達到我們的最終目的。首先我們建立一個合成comp1并新增一個1200*576的solid層,然后對這個solid層添加vactor paint效果后會在視頻窗口中看到多了一些工具,其中有畫筆,橡皮擦等類似于photoshop里的繪畫工具。沒錯,我們接下來要用畫筆進行繪畫了。
第一步:選擇畫筆工具用不同的筆觸和顏色在這個固態層上隨意涂抹,參考如圖:18 (初學者可能不太明白這一步的實際意義,從表面上看確實有點摸不著頭腦,不過我們接著往下看)
第二步:我們建立一個新的合成comp2,把剛才完成的那個solid層所在的comp1拖到新建的comp2時間線下,然后將它橫向拉長些再設置從左到右的位移動畫,接著對其加以橫向上的動感模糊fast blur,參考如圖:19 (這里的模糊其實是將我們開始隨意涂抹的色塊橫向拉長并模糊了,從而構筑了流動光線內部所需的細節部分)。
這時我們按下小鍵盤的0鍵預覽發現已經形成了從左到右且包含內部線條細節的一束流動光,然后我們再另外新建一個comp3,將comp2拖到時間線下并利用glow發光效果和疊加層,改變層的疊加模式等手段來豐富潤色我們的流光雛形。
如果我們要改變它的方向,角度或者是空間位置等,就參考前面例子所提到的解決方法即可,恕不重述了。下面是我的調節效果,參考如圖:20--1
其它參考如圖:20--2 20--3
(鏈接:第一步的"隨意"看似隨意,其實對你最后流光的形態將產生直接的聯系,包括顏色和流光線條的形態及豐富程度等,大家可以去琢磨一下。)
20-2
20-3
講到這兒,在以AE為代表的后期軟件中的一些流光制作方法就歸納介紹為止了,在其它同類的后期軟件中大家可以觸類旁通。下面我們再以3D MAX為制作平臺來看看在三維軟件中,流光有哪些實現的手段。
接著上面的,下午繼續~~~~!
在進入三維部分之前,我們頭腦中對于流光形態的認識要清楚,即想想根據這個形態,在三維中的制作重點是什么。根據我們在文章開頭的分析,可以看出流光內部線條的細節和整體的光感和流動感是表現的重點。不難想到,三維里對其材質的要求是有特殊要求的。之所以這么說,是因為三維材質所帶來的流動和光感的表現力較之后期軟件更為出色一些,我們將以四種方法來進行探討。OK,下面我們進入正題。
第一種方法:我們打開3D MAX后,先用line工具在頂視圖中畫出一條直線和一個用于放樣的圖形(之所以選擇放樣創建流光體是為了讓其具有不規則性以便更好實現我們要的效果),參考如圖:21
然后選擇直線,利用放樣工具loft拾取剛才創建的不規則封閉線條,再用loft面板參數中的scale調節其形狀,同時利用twist參數進行扭曲。我的設置參考如圖:22
接著用Helix(螺旋線)工具作出一條放樣物體運動必需的路徑,并添加攝象機,調節下視圖顯示。然后再為放樣物體加上一個Path Deform Binding修改,在其參數面板中點選Move to Path后選擇我們剛才畫好的運動路徑將放樣物體吸附到此路徑上。這時我們打開動畫記錄按鈕,作0--100幀的移動動畫,即將Path Deform Binding下的Percent參數設置關鍵幀動畫,如果有必要的畫還可以做一下其他的拉伸和扭曲動畫,這樣效果更好,參考如圖:23
好了,我們在做好了第一步流光形體的基礎創建工作之后,下一步將重點講下材質方面的調節方法。
首先說一下材質的調節思路,考慮到我們是要作出流光的那種內部線條細節豐富的效果。說到這兒,我們其實有很多實現的方法,我們這里用拉伸noise程序貼圖的方法去實現,下面就來看看。
首先選擇材質球的類型為(各向異性)Anisotropic并把材質的自發光和環境色調成你要的色彩,如圖:24
然后為opacity加上一個falloff(衰減)程序貼圖,接著再為falloff加上一個Gradient Ramp(漸變坡度)程序貼圖,這一步大家注意其中關鍵的noise參數的設置。具體設置如圖:25-1 25-2
25-1
25-2
然后把opacity的貼圖復制一個給self-llumination(自發光)就完成了材質的設置。如圖:26
最后三維里的渲染效果參考如圖:27 接下來的工作就交給AE合成了。在AE里我就不多說了,和前面講后期時的做法一樣,無非是疊加層加強效果以及加些光感的濾鏡和色彩調節的修飾工作,大家自己去試試。
第二種方法:
我們再來看看用繪畫貼圖的方式怎么去實現最終的效果。與前面的noise拉伸的參數設置方法不同,這里是利用繪畫貼圖來繪制出流光內部的線條細節效果。
首先我們得完成貼圖的繪制工作,在AE中用Fractal Noise設置成如圖的效果就OK了,順便給它加上一個MASK遮照形成水平的羽化效果,圖:28
OK,一張線條豐富的圖片就做好了(其實你也可以在photoshop里完成),下面要在3D MAX中進行貼圖工作,即將這張圖片渲染成一張TGA圖片后應用到MAX里的材質貼圖中去。當然,如果有必要的話,你還可以在AE中設置關鍵幀把貼圖做成動態的,那么最終的線條流動會更豐富一些。
下面打開3D MAX,在場景中新建一個圓錐體(Cone),下面的一步和上個例子一樣,畫好一條路徑,利用Path Deform Binding將圓錐體吸附到路徑上做好路徑動畫,參考如圖:29
接著進入材質的設置,這里用到了一般的Blinn材質,勾選雙面材質選項,最關鍵的是為不透明度加上流光的位圖貼圖,即我們剛才在AE里渲染得到的那張線條TGA圖片。參考如圖:30--1 30--2
30-1
30-2
如果要加強光感,可以為反射加入一個光線跟蹤貼圖Raytrace,反射值可自己按需要調節。最終的材質球我們可以看到,貼圖中的線條已經在材質球中呈現出線狀了。如圖:31
31
OK,最后設置好燈光和攝象機,渲染參考如圖:32 可以看到,流光內部的線條感豐富了,表明我們開始做的那張光線貼圖在最終效果中得到了很好的體現。要達到更加絢麗的效果就要到AE等后期軟件中進行特效合成了,具體方法同上。
第三種方法:主要是再給大家介紹流光材質的另一種調節法,我們這次不用外部貼圖了,而是用程序貼圖:Gradient Ramp,沒錯,我們在MAX的第一個例子中用到了它,不過我們當時主要是拉伸Noise的方法,這次我們就單獨來看看用Gradient Ramp怎么達到我們最終的材質要求的。
首先選擇材質球的類型為(各向異性)Anisotropic,基本參數我就不多說了,關鍵還是來看看不透明度的貼圖。點取不透明度右邊的小方塊,選擇漸變坡度,即Gradient Ramp貼圖,參考如圖:33
然后進入它的設置部分。我們從開頭到現在都在強調流光內部線條細節的重要性,所以這里就用漸變中的黑白相間來達到我們的效果(流光體線條的細節受黑白相間的位置影響,可按自己需要調節),我們開始設置的是藍色的基本色,所以這里的黑色會透下去,而白色則會呈現出你所設置的顏色,即它不會呈現透明的狀態。具體設置參考如圖:34
設置好不透明度的貼圖后再將此貼圖復制兩份分別賦予光澤度和自發光。OK,完成材質球的設置后賦予流光體,參考如圖:35
第四種方法:我們將用創建實際的流光內部線條來實現。在MAX中用圓柱體工具(圓錐體也可以)創建一些長條,排好位置,另外用螺旋線創建路徑曲線,全選圓柱長條加入Path Deform Bingding命令拾取路徑讓其吸附到上面即可,參考如圖:36
材質方面依然是(各向異性)Anisotropic類型,其它設置如圖:37
然后分別給漫反射和透明度一個Gradient Ramp貼圖,設置依次如圖:38--1 38--2
38-1
38-2
將材質賦予物體后再在場景中加燈光,調整視圖后渲染如圖:39 最后在后期里經過潤色修飾后將達到你要的效果,方法同上。
好了,到這里流光的一些制作方法的總結就告一段落了,希望大家通過以上的一些方法做出更好的效果,豐富你的制作畫面。也真心希望通過以上的總結能夠對同行制作人員有所幫助和參考。如果大家還有什么好的制作方法,歡迎一起交流討論。
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