canvas玩多了后,就會自動的要開始考慮性能問題了。怎么優化canvas的動畫呢?
【使用緩存】
使用緩存也就是用離屏canvas進行預渲染了,原理很簡單,就是先繪制到一個離屏canvas中,然后再通過drawImage把離屏canvas畫到主canvas中。可能看到這很多人就會誤解,這不是寫游戲里面用的很多的雙緩沖機制么?
其實不然,雙緩沖機制是游戲編程中為了防止畫面閃爍,因此會有一個顯示在用戶面前的畫布以及一個后臺畫布,進行繪制時會先將畫面內容繪制到后臺畫布中,再將后臺畫布里的數據繪制到前臺畫布中。這就是雙緩沖,但是canvas中是沒有雙緩沖的,因為現代瀏覽器基本上都是內置了雙緩沖機制。所以,使用離屏canvas并不是雙緩沖,而是把離屏canvas當成一個緩存區。把需要重復繪制的畫面數據進行緩存起來,減少調用canvas的API的消耗。
眾所周知,調用canvas的API很消耗性能,所以,當我們要繪制一些重復的畫面數據時,妥善利用離屏canvas對性能方面有很大的提升,可以看下下面的DEMO
1 、 沒使用緩存
2、 使用了緩存但是沒有設置離屏canvas的寬高
3 、 使用了緩存但是沒有設置離屏canvas的寬高
4 、 使用了緩存且設置了離屏canvas的寬高
可以看到上面的DEMO的性能不一樣,下面分析一下原因:為了實現每個圈的樣式,所以繪制圈圈時我用了循環繪制,如果沒用啟用緩存,當頁面的圈圈數量達到一定時,動畫每一幀就要大量調用canvas的API,要進行大量的計算,這樣再好的瀏覽器也會被拖垮啦。
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
所以,我的方法很簡單,每個圈圈對象里面給他一個離屏canvas作緩存區。
除了創建離屏canvas作為緩存之外,下面的代碼中有一點很關鍵,就是要設置離屏canvas的寬度和高度,canvas生成后的默認大小是300X150;對于我的代碼中每個緩存起來圈圈對象半徑最大也就不超過80,所以300X150的大小明顯會造成很多空白區域,會造成資源浪費,所以就要設置一下離屏canvas的寬度和高度,讓它跟緩存起來的元素大小一致,這樣也有利于提高動畫性能。上面的四個demo很明顯的顯示出了性能差距,如果沒有設置寬高,當頁面超過400個圈圈對象時就會卡的不行了,而設置了寬高1000個圈圈對象也不覺得卡。
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