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原生canvas制作畫圖小工具的踩坑和爬坑

2024-09-05 07:23:33
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供稿:網(wǎng)友

最近在寫一個(gè)類似截圖里的簡(jiǎn)易畫圖的小工具,畫線,畫矩形,畫圓,可以選擇顏色,就像這樣

 寫的過程中遇到了一些坑,還好爬出來了,也得到幾位大佬的指點(diǎn),稍微接觸了一下zrender,在這里記錄一下。

坑1,繪制過程的預(yù)覽

用canvas畫線沒什么問題,moveTo和lineTo就好了,來一段代碼湊字?jǐn)?shù)(:joy:)

鼠標(biāo)按下,開始繪制,記錄初始鼠標(biāo)的位置startPaint = (e)=>{    this.startPaintFlag = true;    this.paintstartX = e.clientX;    this.paintstartY = e.clientY;}鼠標(biāo)抬起,停止繪制stopPaint = (e)=>{    this.startPaintFlag = false;    }painting = (e)=>{    const {activeColor, activeShape} = this.state;        繪制過程中    if(this.startPaintFlag){      const ctx = this.canvas.getContext("2d");      ctx.strokeStyle = activeColor;      ctx.lineWidth = 2;      ctx.beginPath();          if(activeShape === 'pen'){        ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);        ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);      }      if(activeShape === 'circle'){        const r = Math.sqrt(Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) + Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2));        ctx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2*Math.PI)      }      if(activeShape === 'rect'){        ctx.rect(this.paintstartX, this.paintstartY, e.clientX - this.paintstartX, e.clientY - this.paintstartY);      }      ctx.stroke();            記錄此次移動(dòng)的最后位置,供下一次繪制使用      this.paintstartX = e.clientX;      this.paintstartY = e.clientY;    }}

但是畫矩形和圓就出事了,因?yàn)榻貓D工具畫矩形和圓的時(shí)候,是有預(yù)覽效果的,就是我一邊畫,我一邊能看到我畫出的形狀是多大,如果按照畫線的思路來,會(huì)得到這樣的一串圖形

很好理解,因?yàn)閙ousemove的時(shí)候一直在改變位置和距離。那么如果我一開始就記錄下位置,在畫矩形和圓的時(shí)候不改變初始位置呢,那么會(huì)得到以下圖形

也很好理解,因?yàn)闆]有擦除,每次繪制的圖形都在畫布上。那擦除不就好了?不好,因?yàn)樵诋嫴忌袭嫷牟皇侵挥幸粋€(gè)圖形,如果我先畫線,再畫圓,那么一擦除,之前畫的線就沒了,令人糾結(jié)QAQ

我有過一個(gè)思路是,只擦除這個(gè)圖形內(nèi)部的形狀,比如上面這一堆同心圓,我只擦除最后繪制的那個(gè)圓內(nèi)部的內(nèi)容,可惜還是不行,一方面內(nèi)部可能有別的線事先繪制了,一方面圖形可以拖動(dòng)放大,也可以拖動(dòng)縮小,那么怎么辦呢?

在嘆了一口大氣,喝了一杯水,凝視了一下窗外之后,想出了一個(gè)辦法,我在畫布上再疊一個(gè)畫布不就好了,我在疊上去的這個(gè)畫布上就可以為所欲為了不是咩。

來個(gè)示意圖,黑色框框是我們展示用的畫布,黑色形狀表示已經(jīng)繪制上去的內(nèi)容,紅色框框是我們?cè)诋嬘蓄A(yù)覽效果的圖形時(shí)所使用的臨時(shí)畫布,紅色形狀表示我們鼠標(biāo)拖動(dòng)過程中繪制的預(yù)覽內(nèi)容,每次需要繪制預(yù)覽內(nèi)容我們就生成一個(gè)臨時(shí)畫布,放在頂層,隨心所欲的繪制,繪制完畢(鼠標(biāo)抬起)將臨時(shí)畫布銷毀,在展示用的畫布(黑色框框)上繪制最終的圖形

來一段代碼幫助理解

startPaint = (e) => {  this.startPaintFlag = true;  this.paintstartX = e.clientX;  this.paintstartY = e.clientY;  畫矩形和圓形時(shí)臨時(shí)生成一個(gè)canvas  if (this.state.activeShape !== "pen") {    this.tempCanvas = document.createElement("canvas");    this.tempCanvas.width = this.canvas.width;    this.tempCanvas.height = this.canvas.height;        設(shè)置一些定位樣式    this.tempCanvas.style.cssText = "position: absolute; top: 0; left: 0; z-index: 0;";        append到需要的容器元素里    document.querySelector(".contain").appendChild(this.tempCanvas);  }};stopPaint = (e) => {  this.startPaintFlag = false;  const { activeShape, activeColor } = this.state;  if (activeShape !== "pen") {        從容器元素里刪除臨時(shí)畫布    document.querySelector(".contain").removeChild(this.tempCanvas);    this.tempCanvas = null;        將lastDrawData記錄的繪制數(shù)據(jù),繪制到展示用的畫布上    const ctx = this.canvas.getContext("2d");    ctx.strokeStyle = activeColor;    ctx.lineWidth = 2;    ctx.beginPath();    if (activeShape === "circle") {      const { x, y, r } = this.lastDrawData;      ctx.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI);    } else {      const { x, y, width, height } = this.lastDrawData;      ctx.rect(x, y, width, height);    }    ctx.stroke();    this.lastDrawData = null;  }};painting = (e) => {  const { activeColor, activeShape } = this.state;  if (this.startPaintFlag) {    const ctx = this.canvas.getContext("2d");    ctx.strokeStyle = activeColor;    ctx.lineWidth = 2;    畫線的邏輯不動(dòng)    if (activeShape === "pen") {      ctx.beginPath();      ctx.moveTo(this.paintstartX, this.paintstartY);      ctx.lineTo(e.clientX, e.clientY);      ctx.stroke();      this.paintstartX = e.clientX;      this.paintstartY = e.clientY;    } else {      有預(yù)覽的圖形繪制在臨時(shí)畫布上      const tempCtx = this.tempCanvas.getContext("2d");      tempCtx.strokeStyle = activeColor;      tempCtx.lineWidth = 2;      每次繪制前清除畫布      tempCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);      tempCtx.beginPath();      if (activeShape === "circle") {        const r = Math.sqrt(          Math.pow(e.clientX - this.paintstartX, 2) +            Math.pow(e.clientY - this.paintstartY, 2)        );        tempCtx.arc(this.paintstartX, this.paintstartY, r, 0, 2 * Math.PI);        繪制的數(shù)據(jù)記錄在一個(gè)變量里        this.lastDrawData = {          x: this.paintstartX,          y: this.paintstartY,          r,        };      } else {        tempCtx.rect(          this.paintstartX,          this.paintstartY,          e.clientX - this.paintstartX,          e.clientY - this.paintstartY        );        this.lastDrawData = {          x: this.paintstartX,          y: this.paintstartY,          width: e.clientX - this.paintstartX,          height: e.clientY - this.paintstartY,        };      }      tempCtx.stroke();    }  }};

坑2,窗口大小變更

如果畫著畫著,突然用戶將窗口大小變了,你說我是保持畫布大小不變呢,還是讓畫布大小隨著窗口改變而改變,如果窗口縮小,那么保持畫布大小不變是沒什么大問題的,但是窗口如果變大,畫布區(qū)域又是自適應(yīng)的,那么就不得不跟隨改變了,但是canvas的寬高改變的話,內(nèi)容是會(huì)清除的,那么就面臨兩種選擇:

  1. 用變量將繪制的每一個(gè)坐標(biāo)記錄下來,寬高變更后重新繪制;
  2. 將畫布的內(nèi)容直接作為圖像(這個(gè)形容不準(zhǔn)確,理解意思就行)保存下來

第一種我沒試過,不過可想而知如果畫的內(nèi)容多了,應(yīng)該會(huì)閃爍一下,第二種,就我所知有兩種形式

第一種,用getImageData保存圖像,改變大小后,用putImageData繪制,putImageData只能裁剪圖像,不能拉伸const imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);canvas.width = newWidth;canvas.height = newHeight;ctx.putImageData(imgData, 0, 0);第二種,還是創(chuàng)建一個(gè)臨時(shí)畫布,將圖形繪制下來,改變大小后,用drawImage繪制,drawImage是可以拉伸圖像的const newCanvas = document.createElement("canvas");newCanvas.width = canvas.width;newCanvas.height = canvas.height;newCanvas.getContext("2d").drawImage(canvas, 0, 0);canvas.width = newWidth;canvas.height = newHeight;ctx.drawImage(newCanvas, 0, 0);

開始我選的是drawImage,窗口如果不是等比縮放(一般不可能等比),圖像可以拉伸,但是拉伸一兩次圖形就變得很模糊,所以可能還不如不改變圖像的比例為好,具體還是看場(chǎng)景

到此這篇關(guān)于原生canvas制作畫圖小工具的踩坑和爬坑的文章就介紹到這了,更多相關(guān)canvas畫圖小工具內(nèi)容請(qǐng)搜索武林網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持武林網(wǎng)!

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