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用HTML5制作一個簡單的桌球游戲的教程

2024-09-05 07:21:10
字體:
來源:轉載
供稿:網友

話說這只是一個簡單的DEMO。游戲性,游戲規則什么的我都沒怎么考慮,如果有興趣細化的朋友可以細化一下,比如細化一下規則,游戲開關,加個聲音,細化一下進球檢測,更嚴謹甚至可以去查下擊球力度、桌面真實摩擦力等來把游戲弄的更像游戲。我只是給個編程思路哈,隨便坐個DEMO而已,玩起來估計還是不會很爽快的~~
2015512171509746.png (737×458)

桌球游戲
 整個桌球游戲就兩個類,一個是球,一個是輔助瞄準線。如果想把改游戲弄的更復雜,還可以再抽象一個形狀類,用于檢測球與邊角的碰撞以及進球。我做的這個游戲采取了最簡單的墻壁碰撞檢測,所以沒有進行球與不規則形狀的碰撞檢測,如果想玩更復雜的碰撞,可以戳 關于簡單的碰撞檢測 岑安大大講的還是很好的。好,接下來就一步一步來:

  【球】

  先貼代碼:
[/code]var Ball = function(x , y , ismine){
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.ismine = ismine;
            this.oldx = x;
            this.oldy = y;
            this.vx = 0;
            this.vy = 0;
            this.radius = ballRadius;
            this.inhole = false;this.moving = true;
        }
        Ball.prototype = {
            constructor:Ball,
            _paint:function(){
                var b = this.ismine?document.getElementById("wb") : document.getElementById("yb")
                if(b.complete) {
                    ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
                }
                else {
                    b.onload = function(){
                        ctx.drawImage(b , this.x-this.radius , this.y-this.radius , 2*this.radius , 2*this.radius);
                    }
                }
            },
            _run:function(t){
                this.oldx = this.x;
                this.oldy = this.y;

                this.vx = Math.abs(this.vx)<0.1? 0 : (this.vx>0? this.vx-mcl*t : this.vx+mcl*t);
                 this.vy = Math.abs(this.vy)<0.1? 0 : (this.vy>0? this.vy-mcl*t : this.vy+mcl*t);
                // this.vx += this.vx>0? -mcl*t : mcl*t;
                // this.vy += this.vy>0? -mcl*t : mcl*t;

                 this.x += t * this.vx * pxpm;
                 this.y += t * this.vy * pxpm;

                 if((this.x<50 && this.y<50) || (this.x>370 && this.x<430 && this.y<50) || (this.x > 758 && this.y<50) || (this.x<46 && this.y>490) || (this.x>377 && this.x<420 && this.y>490) || (this.x > 758 && this.y>490)){
                     this.inhole = true;
                     if(this.ismine){
                         var that = this;
                         setTimeout(function(){
                             that.x = 202;
                             that.y = canvas.height/2;
                             that.vx = 0;
                             that.vy = 0;
                             that.inhole = false;
                         } , 500)
                     }
                     else {
                         document.getElementById("shotNum").innerHTML = parseInt(document.getElementById("shotNum").innerHTML)+1
                     }
                 }
                 else {
                     if(this.y > canvas.height - (ballRadius+tbw) || this.y < (ballRadius+tbw)){
                         this.y = this.y < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.height - (ballRadius+tbw));
                         this.derectionY = !this.derectionY;
                         this.vy = -this.vy*0.6;
                     }
                     if(this.x > canvas.width - (ballRadius+tbw) || this.x < (ballRadius+tbw)){
                         this.x = this.x < (ballRadius+tbw) ? (ballRadius+tbw) : (canvas.width - (ballRadius+tbw));
                         this.derectionX = !this.derectionX;
                         this.vx = -this.vx*0.6;
                     }
                 }
                 this._paint();

                 if(Math.abs(this.vx)<0.1 && Math.abs(this.vy)<0.1){
                     this.moving = false;
                 }
                 else {
                     this.moving = true;
                 }
            }
        }[/code]
 球類的屬性:x,y球的位置,vx,vy球的水平速度以及求得垂直速度,ismine代表是白球還是其他球(不同球在_paint方法中繪制的圖片不一樣),oldx,oldy用于保存球的上一幀位置,不過暫時還沒用上,應該有用吧。_paint方法沒什么好說的,_run方法就是跟蹤小球位置,根據小球每一幀的時間來算出小球的位移增量以及速度增量,mcl和pxpm都是常量,mcl是摩擦力,pxpm是大概算個像素和現實轉換比例。。。。然后就是碰撞檢測,這個很容易理解了,就計算小球的位置有沒有超過邊界,超過了就反彈。不過這種碰撞檢測很不嚴謹,如果真要做游戲建議用更復雜一些的。還有就是根據小球的速度來讓小球靜止。
 

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