Canvas2D自帶的曲線方法
最近在研究3D柔體的計(jì)算,所以在狂補(bǔ)一些知識(shí)。經(jīng)常會(huì)涉及到一些數(shù)值分析方面的東西,主要是曲線的各種插值算法。突然想起了Canvas2D本身也是可以繪制曲線的,使用的是二次和三次的貝茲曲線。其實(shí)我也一直沒(méi)用它的過(guò)這個(gè)方法,現(xiàn)在就來(lái)試試吧~
這篇只是說(shuō)說(shuō)簡(jiǎn)單的曲線繪制,咱就不說(shuō)一大堆復(fù)雜的原理了。況且貝茲曲線這東西的原理本身很簡(jiǎn)單,看看維基百科就能明白。其實(shí)很多繪圖工具中的簡(jiǎn)單曲線繪制都是使用貝茲曲線的,如果你用過(guò)windows自帶繪圖工具中的曲線就一定不陌生。可以先拖出一條直線,然后點(diǎn)擊某個(gè)位置讓直線扭曲。一開始的拖動(dòng)動(dòng)作就是決定曲線的兩個(gè)頂點(diǎn),點(diǎn)擊動(dòng)作就是添加中間點(diǎn)。在windows自帶的繪圖工具使用的是三次貝茲曲線,你可以添加兩個(gè)中間點(diǎn)。貝茲曲線和一般的多項(xiàng)式插值不同,它的中間點(diǎn)只是作為控制點(diǎn)用的,并不是曲線必須經(jīng)過(guò)的頂點(diǎn)。而且它還可以做出閉曲線。Canvas2D中有提供兩個(gè)繪制曲線的方法
quadraticCurveTo:二次貝茲曲線
bezierCurveTo:三次貝茲曲線
線條是從當(dāng)前所在位置開始畫的,可以用moveTo方法來(lái)指定當(dāng)前位置。有了曲線的開始位置后,還需要中間點(diǎn)和結(jié)束位置。把這些位置坐標(biāo)傳給繪制函數(shù)即可。比如二次貝茲曲線需要一個(gè)中間點(diǎn)和一個(gè)結(jié)束位置,所以要傳兩個(gè)坐標(biāo)給quadraticCurveTo函數(shù)。坐標(biāo)是由x和y組成的,也就是說(shuō)這個(gè)函數(shù)有4個(gè)參數(shù)。bezierCurveTo也是一樣的,只是它有兩個(gè)中間點(diǎn)而已。下面咱就來(lái)用用看
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