說明
這篇文章說如何用canvas畫出漂亮的下雨效果,先看看最后實現的效果吧。
效果圖
解釋
看圖來分析下,我們需要實現哪些效果。
1、雨滴下落效果,移動鼠標控制下落方向
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動方向和鼠標移動方向相同
3、雨滴下落到鼠標坐標一定范圍內,散成小水珠,同樣的,小水珠的移動方向也和鼠標移動方向相同
好的,我們把整個效果大致拆分成三個效果,實現這三個效果,就完成了。
我們一步一步來實現。
1、雨滴下落效果,移動鼠標控制下落方向
實現整個效果的思路就是,
初始時
用一個數組保存雨滴對象。
一個雨滴對象里面有各個屬性用來表示,雨滴的x坐標,y坐標,長度,下落速度,顏色,判斷是否刪除的標志位
更新動畫時
往數組中添加一定數量的雨滴對象,然后遍歷數組,修改每個雨滴對象的x坐標和y坐標,用canvas根據雨滴對象的坐標,畫出兩個點,連起來就是一個雨滴了。
所以實現效果的重點就在坐標上
初始化一個雨滴的時候
雨滴x坐標:一個隨機數
雨滴y坐標:-100,這樣是為了讓雨滴從可視區域外進來
更新動畫時
雨滴x坐標:原x坐標的值 + speed * speedx
speed 是一個固定的值,表示雨滴下落速度,
speedx 是一個和鼠標移動方向有關系的變量,speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50
而maxspeedx 是根據鼠標移動方向得到的一個值
maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2)
,
e.clientX:鼠標距離可視區域左邊的值
canvasEl.clientWidth:整個可視區域的寬度
也就是說 speedx 是一個逐漸接近maxspeedx 的值
maxspeedx 的取值范圍是 -1 到 1,他的值越接近 -1,說明方向越向左,值越接近1,說明方向越向右。
為什么不直接用maxspeedx ?
這是為了讓雨滴變化方向的速度不要那么快,不要跟隨鼠標變化方向立即改變,要有點點的延遲,看上去更好些。
如果用maxspeedx ,是這樣的效果
如果用speedx ,是這樣的效果
雨滴y坐標:原y坐標的值 + speed
speed 和上面x坐標中提到的一樣,是一個固定值,表示雨滴下落速度,
好的,最后就是用canvas根據雨滴對象的坐標,畫兩個點了,然后連起來,雨滴就畫出來了
第一個點坐標比較簡單,直接獲取雨滴對象的x坐標和y坐標,就是這個點的坐標
第二個點的坐標: x坐標 = 雨滴x坐標的值 + 雨滴長度 * speedx
y坐標 = 雨滴y坐標的值 + 雨滴長度
最后把這兩個點連起來,就有一條線了,就是一個雨滴了
當設置x坐標時,又用上了變量 speedx,這是為了讓 雨滴方向 和 雨滴下落方向相同,
當不用 speedx時,是這樣
當用上speedx時,是這樣
2、雨滴下落散成小水珠,小水珠的移動方向和鼠標移動方向相同
這里的思路其實,和上面的效果有些相似
初始時
用一個數組保存小水珠對象。
一個小水珠,其實就是畫一個圓弧。
一個小水珠對象里面有各個屬性用來表示,小水珠的坐標,x軸移動速度,y軸移動速度,圓的半徑,判斷是否刪除的標志位。
更新動畫時
往數組中添加一定數量的小水珠對象,然后遍歷數組,修改每個小水珠對象的x坐標和y坐標,用canvas根據小水珠對象的坐標屬性 和 半徑屬性,畫一個圓弧。
所以實現效果的重點還在坐標上
初始化一個小水珠的時候
小水珠是雨滴消失的時候出現的,所以小水珠的坐標也是根據雨滴的坐標來的,刪除一個雨滴,就出現一些小水珠,而且小水珠的移動方向也是和雨滴下落方向,鼠標移動方向一樣,所以還是會需要上面提到的變量 speedx,
小水珠x坐標: 刪除的雨滴x坐標 + 刪除的雨滴長度 * speedx
小水珠y坐標:刪除的雨滴y坐標 + 刪除的雨滴長度
更新動畫時
這里要用到小水珠對象的兩個屬性 vx(x軸的值 的變化速度) 和vy(y軸的值 的變化速度),
小水珠的x坐標vx = vx + speedx / 2
小水珠的x坐標 =原x坐標 + vx
,
speedx:上面提到的和鼠標移動方向相關的一個變量,這里的作用就是用來控制小水珠的移動方向和其他方向相同speedx / 2
,除2是為了使 讓小水珠 在x軸的移動距離短一點,看上去更真實點
小水珠的y坐標vy = vy + gravity
小水珠的y坐標 = 原y坐標 + vy;
,
vy:一個負數
gravity:重力,一個正數,完整代碼里設置的是0.5
因為 原y坐標 是一個正數,這樣小水珠y坐標的值,就會先減小后增大,這是為了實現小水珠會先上升后下降的效果,看圖
最后就是用canvas根據小水珠的坐標屬性和半徑屬性畫圓弧就可以了,弧度是隨機的
3、雨滴下落到鼠標坐標一定范圍內,散成小水珠,同樣的,小水珠的移動方向也和鼠標移動方向相同
確定圖中圓的大小容易,假設圓的半徑是35,我們能獲取到鼠標的坐標,以鼠標的坐標為圓心,35為半徑,就確定了圓的大小。
重點在于如何判斷,雨滴是不是進入了這個范圍,這就要用勾股定理了,看圖。
因為雨滴是兩個點連起來的一條線,要看雨滴是不是進入了這個范圍內, 就是看雨滴靠下邊的點的坐標,到鼠標的直線距離是多少,就是圖中AB線段的長度。
勾股定理:直角三角形的兩條直角邊的平方和等于斜邊的平方。
AB = Math.sqrt(BCBC + AC AC)
BC = 雨滴x坐標 - 鼠標x坐標
AC = 雨滴y坐標 - 鼠標y坐標
Math.sqrt()方法用來計算一個數的平方根
我們知道雨滴到鼠標的直線距離后,和圓的半徑比較下,大于半徑就不在范圍內,否則就是在了。
如果在范圍內,就刪除雨滴,畫一些小水珠。
總結
要實現這個效果,麻煩的地方在于方向,雨滴方向,雨滴下落方向,小水珠移動方向,而這些都和鼠標移動方向相關,確定各種方向后,根據距離,用canvas不斷的畫線,畫圓弧就行了。
完整代碼
<!doctype html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <style> * { margin: 0; padding: 0; } </style></head><body> <canvas id="canvas" style="position: absolute; height: 100%; width:100%;"></canvas> <script> window.onload = main; function main() { // 獲取canvas元素 var canvasEl = document.getElementById('canvas'); var ctx = canvasEl.getContext('2d'); // canvas畫布的 背景顏色 var backgroundColor = '#000'; // canvas畫布的寬 等于 可視區域的寬 canvasEl.width = canvasEl.clientWidth; // canvas畫布的高 等于 可視區域的高 canvasEl.height = canvasEl.clientHeight; // 保存小水珠的數組 // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠就是一些圓弧 var dropList = []; // 重力 // 雨滴下落后散成小水珠,小水珠會先上升后下降,主要是因為 gravity 這個變量的緣故 var gravity = 0.5; // 保存雨滴的數組 // 每個雨滴 都是 畫的一條線 var linelist = []; // 保存鼠標的坐標 // mousePos[0] 代表x軸的值,mousePos[1] 代表y軸的值 var mousePos = [0, 0]; // 跟隨鼠標, mouseDis 大小區域內的雨滴會消失,形成散落效果 // 以mousePos為圓心,mouseDis為半徑,這個范圍內的雨滴 都會散開,形成許多小水珠 var mouseDis = 35; // 更新一次動畫,畫lineNum 條雨滴,lineNum 值越大,下雨就越密集 var lineNum = 3; // 跟隨鼠標方向 變化下雨方向的 速度 // 鼠標移動后,下雨的方向 會慢慢改變,主要靠speedx 這個變量 var speedx = 0; // maxspeedx 為 speedx 可以取的最大值 // 當 speedx = maxspeedx時,下雨方向 會 隨鼠標移動方向立即改變 var maxspeedx = 0; // 頁面大小發生變化時,重置canvas畫布大小 window.onresize = function () { canvasEl.width = canvasEl.clientWidth; canvasEl.height = canvasEl.clientHeight; } //移動鼠標觸發事件 window.onmousemove = function (e) { // 設置mousePos 等于 鼠標坐標 // e.clientX 為距離 瀏覽器窗口可視區域 左邊的距離 // e.clientY 為距離 瀏覽器窗口可視區域 上邊的距離 mousePos[0] = e.clientX; mousePos[1] = e.clientY; // 通過鼠標位置,設置 maxspeedx的值,取值范圍是 -1 到 1 // maxspeedx的值,關系到 // 1、雨滴的方向 // 2、雨滴下落的方向 // 3、雨滴下落方向 跟隨 鼠標移動方向變化的速度 // 4、小水珠的移動方向 // 值越接近1,表示方向越向右 // 值越接近-1,表示方向越向左 maxspeedx = (e.clientX - canvasEl.clientWidth / 2) / (canvasEl.clientWidth / 2); } // 根據參數,返回一個rgb顏色,用于給雨滴設置顏色 function getRgb(r, g, b) { return "rgb(" + r + "," + g + "," + b + ")"; } // 畫 一滴雨(一條線) function createLine(e) { // 隨機生成 雨滴的長度 var temp = 0.25 * (50 + Math.random() * 100); // 一個 line 對象,代表一個雨滴 var line = { // 雨滴下落速度 speed: 5.5 * (Math.random() * 6 + 3), // 判斷是否刪除,值為true就刪除 die: false, // 雨滴x坐標 posx: e, // 雨滴y坐標 posy: -50, // 雨滴的長度 h: temp, // 雨滴的顏色 color: getRgb(Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75), Math.floor(temp * 255 / 75)) }; // 把創建好的line(雨滴)對象,添加到保存雨滴的數組 linelist.push(line); } // 畫一個小水珠(雨滴散開后的小水珠就是一個個的圓弧) function createDrop(x, y) { // 一個 drop 對象,代表一個圓弧 var drop = { // 判斷是否刪除,值為true就刪除 die: false, // 圓弧圓心的x坐標 posx: x, // 圓弧圓心的y坐標 posy: y, // vx 表示 x軸的值 變化的速度 vx: (Math.random() - 0.5) * 8, // vy 表示 y軸的值 變化的速度 取值范圍:-3 到 -9 vy: Math.random() * (-6) - 3, // 圓弧的半徑 radius: Math.random() * 1.5 + 1 }; return drop; } // 畫一定數量的小水珠 function madedrops(x, y) { // 隨機生成一個數 maxi // maxi 代表要畫小水珠的數量 var maxi = Math.floor(Math.random() * 5 + 5); for (var i = 0; i < maxi; i++) { dropList.push(createDrop(x, y)); } } // 開始調用update函數,更新動畫 window.requestAnimationFrame(update); // 更新動畫 function update() { // 如果保存小水珠的數組有內容 if (dropList.length > 0) { // 遍歷保存小水珠的數組 dropList.forEach(function (e) { //設置e.vx,vx表示x坐標變化的速度 // (speedx)/2 是為了,讓小水珠 在x軸的移動距離短一點,看上去更真實點 // 也使 小水珠的移動方向 和 雨滴方向,雨滴下落方向,鼠標移動方向相同 e.vx = e.vx + (speedx / 2); e.posx = e.posx + e.vx; //設置e.vy,vy表示y坐標變化的速度 // e.vy的范圍是-3 到 -9,而這時e.posy(y坐標)一定是正值,所以 e.posy的值會先減小后增大 // 也就是實現 雨滴散成小水珠,小水珠會先上升后下降的效果 e.vy = e.vy + gravity; e.posy = e.posy + e.vy; // 如果 小水珠y坐標 大于 可視區域的高度,設置die屬性為true // 小水珠如果超出可視區域就刪除掉 if (e.posy > canvasEl.clientHeight) { e.die = true; } }); } // 刪除 die屬性為ture 的數組成員 // 可視區域外的小水珠刪除掉 for (var i = dropList.length - 1; i >= 0; i--) { if (dropList[i].die) { dropList.splice(i, 1); } } // 設置下雨方向變換的速度,取值范圍: -1 到 1 // 當 speedx = maxspeedx時,下雨方向 會 隨鼠標移動方向立即改變 speedx = speedx + (maxspeedx - speedx) / 50; // 根據lineNum的值,畫一定數量雨滴 for (var i = 0; i < lineNum; i++) { // 調用createLine 函數,參數是雨滴x坐標 createLine(Math.random() * 2 * canvasEl.width - (0.5 * canvasEl.width)); } // 設置結束線,也就是雨滴散開 形成許多小水珠的位置 var endLine = canvasEl.clientHeight - Math.random() * canvasEl.clientHeight / 5; // 遍歷保存雨滴的數組 linelist.forEach(function (e) { // 利用勾股定理 確定一個范圍,在這個范圍內雨滴會散開形成小水珠 // e.posx + speedx * e.h 是雨滴x坐標 // e.posy + e.h 是雨滴y坐標 var dis = Math.sqrt(((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) * ((e.posx + speedx * e.h) - mousePos[0]) + (e.posy + e.h - mousePos[1]) * (e.posy + e.h - mousePos[1])); // 如果在mouseDis區域內,就刪除雨滴,畫一些小水珠(圓弧) // 實現鼠標碰到雨滴,雨滴散成小水珠的效果 if (dis < mouseDis) { // 刪除 雨滴 e.die = true; // 畫一些小水珠(圓弧) madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h); } // 如果雨滴超過 結束線,刪除雨滴,畫一些小水珠(圓弧) if ((e.posy + e.h) > endLine) { e.die = true; madedrops(e.posx + speedx * e.h, e.posy + e.h); } // 如果 雨滴 y坐標 大于 可視區域的高度,設置die屬性為true // 如果 雨滴 超出可視區域就刪除掉 if (e.posy >= canvasEl.clientHeight) { e.die = true; } else { // 逐漸增加 雨滴 y坐標的值 e.posy = e.posy + e.speed; // 變化雨滴 x坐標 // * speedx 用來控制雨滴 下落 方向 // 使 雨滴下落方向 和 鼠標移動方向相同 e.posx = e.posx + e.speed * speedx; } }); // 刪除 die屬性為ture 的數組成員 // 鼠標區域內的,超過結束線的,可視區域外的雨滴刪除掉 for (var i = linelist.length - 1; i >= 0; i--) { if (linelist[i].die) { linelist.splice(i, 1); } } // 渲染 render(); // 遞歸調用 update,實現動畫效果 window.requestAnimationFrame(update); } // 渲染 function render() { // 畫一個和可視區域一樣大的矩形 ctx.fillStyle = backgroundColor; ctx.fillRect(0, 0, canvasEl.width, canvasEl.height); // 畫雨滴效果 ctx.lineWidth = 5; linelist.forEach(function (line) { ctx.strokeStyle = line.color; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(line.posx, line.posy); // * speedx 用來控制雨滴方向 // 使 雨滴方向 和 鼠標移動方向相同 ctx.lineTo(line.posx + line.h * speedx, line.posy + line.h); ctx.stroke(); }); // 畫雨滴散開形成小水珠效果 ctx.lineWidth = 1; ctx.strokeStyle = "#fff"; dropList.forEach(function (e) { ctx.beginPath(); ctx.arc(e.posx, e.posy, e.radius, Math.random() * Math.PI * 2, 1 * Math.PI); ctx.stroke(); }); // 解開注釋,可看見鼠標范圍 /* ctx.beginPath(); ctx.arc(mousePos[0], mousePos[1], mouseDis, 0, 2 * Math.PI); ctx.stroke(); */ } } </script></body></html>
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