起因
今天在學(xué)習(xí)《HTML5+Javascript動(dòng)畫基礎(chǔ)》這本書的時(shí)候,在第八章的第三節(jié)講到如何用三個(gè)彈簧連接三個(gè)點(diǎn)來做拉伸運(yùn)動(dòng)。
在做完例子之后,就想到如果是四個(gè)點(diǎn),五個(gè)點(diǎn),怎么樣。
就改寫了一下代碼,把點(diǎn)的數(shù)目變量化。最終的效果是能實(shí)現(xiàn)各個(gè)點(diǎn)最終的拉伸運(yùn)動(dòng)到平衡,可是點(diǎn)之間的連線不是很好看,有些是交叉的。
于是就想著能不能優(yōu)化這一塊。
旋轉(zhuǎn)連線
前面例子里面的點(diǎn),都是隨機(jī)位置,所以連線不可控。所以想先從這塊著手。
先以某一個(gè)點(diǎn)為參照點(diǎn),獲得其他點(diǎn)相對于這個(gè)點(diǎn)的角度。
然后按照角度從小到大的去連接這些點(diǎn),這樣就能畫出一個(gè)正常的多邊形了。
大致實(shí)現(xiàn)代碼如下:
let balls = [];let ballNum = 6;let firstBall = null;while(ballNum--) { let ball = new Ball(20, parseColor(Math.random() * 0xffffff)) ball.x = Math.random() * width; ball.y = Math.random() * height; balls.push(ball) if (!firstBall) { firstBall = ball ball.angle = 0 } else { const dx = ball.x - firstBall.x, dy = ball.y - firstBall.y; ball.angle = Math.atan2(dy, dx); }}// 嘗試讓球連線是一個(gè)正多邊形balls = balls.sort((ballA, ballB) => { return ballA.angle - ballB.angle})
這樣在最后繪制連線的時(shí)候,遍歷數(shù)組就能按照角度從小到大來繪制了。
效果如下:
這樣是能極大的減少交叉線的情況,可還是無法完全避免。
接下來,想嘗試優(yōu)化這個(gè)方案,比如angle用Math.abs來取正,或者每一個(gè)點(diǎn)都找夾角最小的點(diǎn)來連線。可是結(jié)果都不行,無法避免交叉線。
基于中心點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
后面又想到一個(gè)思路,如果能確定多邊形的中心點(diǎn),那么分別計(jì)算所有點(diǎn)相對于中心點(diǎn)的夾角,就能以順時(shí)針或者逆時(shí)針來連接這些點(diǎn)。
可是在網(wǎng)上找了半天,所有點(diǎn)算法里面,都是要求有一系列按某個(gè)時(shí)針順序排列的點(diǎn)。
可是如果我有這些點(diǎn),就已經(jīng)能繪制多邊形了。只好放棄
X軸兩極點(diǎn)分割
無奈之下只好找Google,然后就發(fā)現(xiàn)了知乎上的一個(gè)答案挺好的: 如何將平面上無序的一組點(diǎn)連成一個(gè)簡單多邊形?
具體算法描述,大家看那個(gè)答案就好,我就不贅述了。
不過在連接上鏈和下鏈的時(shí)候,其實(shí)只要保證上鏈?zhǔn)荴軸降序連接,下鏈?zhǔn)荴軸升序連接即可(以逆時(shí)針方向繪制)。至于X軸相同的點(diǎn),不管是優(yōu)先Y軸大的還是小的都可以。
實(shí)現(xiàn)的時(shí)候,是嚴(yán)格按照答案里面的算法實(shí)現(xiàn)的。
在判斷一個(gè)點(diǎn)是屬于上鏈還是下鏈的時(shí)候,一開始想的是基于兩點(diǎn)確定直線的函數(shù)方程,再引入點(diǎn)的坐標(biāo)來計(jì)算。不過后面想到,所有的點(diǎn)都以最左邊的極點(diǎn)來計(jì)算斜角,然后根據(jù)角度大小來劃分,視覺上更好理解。
大致代碼如下:
let balls = [];let tempBalls = [];let ballNum = 6;let isDragingBall = false;while(ballNum--) { let ball = new Ball(10, parseColor(Math.random() * 0xffffff)) ball.x = Math.random() * width; ball.y = Math.random() * height; tempBalls.push(ball)}// 讓點(diǎn)按X軸升序排序tempBalls = tempBalls.sort((ballA, ballB) => { return ballA.x - ballB.x})// 找X軸左右極點(diǎn)let firstBall = tempBalls[0], lastBall = tempBalls[tempBalls.length -1];let smallXBalls = tempBalls.filter(ball => ball.x === firstBall.x), bigXBalls = tempBalls.filter(ball => ball.x === lastBall.x)// 處理左右極點(diǎn)有多個(gè)的情況if (smallXBalls.length > 1) { smallXBalls.sort((ballA, ballB) => { return ballB.y - ballA.y })}if (bigXBalls.length > 1) { bigXBalls.sort((ballA, ballB) => { return ballB.y - ballA.y })}firstBall = smallXBalls[0]lastBall = bigXBalls[0]// 獲得極點(diǎn)連線的角度let splitLineAngle = Math.atan2(lastBall.y - firstBall.y, lastBall.x - firstBall.x);let upperBalls = [], lowerBalls = [];// 所有其他點(diǎn)跟firstBall計(jì)算角度// 大于splitLineAngle的都是下鏈// 其他是上鏈tempBalls.forEach(ball => { if (ball === firstBall || ball === lastBall) { return false } let angle = Math.atan2(ball.y - firstBall.y, ball.x - firstBall.x); if (angle > splitLineAngle) { lowerBalls.push(ball) } else { upperBalls.push(ball) }})// 處理X軸相同情況的排序lowerBalls = lowerBalls.sort((ballA, ballB) => { if (ballA.x !== ballB.x) { return ballA.x - ballB.x } return ballB.y - ballA.y})upperBalls = upperBalls.sort((ballA, ballB) => { if (ballA.x !== ballB.x) { return ballB.x - ballA.x } return ballB.y - ballB.x})// 逆時(shí)針連接所有的點(diǎn)balls = [firstBall].concat(lowerBalls, [lastBall], upperBalls)balls = balls.map((ball, i) => { ball.text = i + 1; return ball})
最終返回的balls,就是按逆時(shí)針排序的多邊形的點(diǎn)了。
效果如下:
各個(gè)球的內(nèi)部狀態(tài)如下:
以上就是本文的全部內(nèi)容,希望對大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持武林網(wǎng)。
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