簡單地說,交互就是一種人與課件對話的機制。交互功能的出現,不僅使多媒體課件能夠向用戶演示信息,同時也允許用戶向課件傳遞控制信息,并據此作出實時的反應。通過交互功能,人們不再被動地接受信息,而且可通過鍵盤、鼠標甚至時間間隔來控制多媒體課件的流程。為了實現交互功能,必須在課件內設置多個交互點,這些交互點提供了響應用戶控制信息的機會。通過對控制信息的記錄和比較,就可以決定課件下一步應該運行的內容。
目前,多數多媒體片段都做成這樣的一種形式:如果用戶通過交互功能向它傳遞了控制信息,那么課件將根據獲得的控制運行相應的內容,否則將按照事先設定好的程序繼續運行。例如,在測試、評估對象的某種能力時,往往會給出一系列的選擇題目,如果用戶未做任何選擇,就單擊“下一步”按鈕,那么課件將提示用戶進行選擇。如果用戶進行了選擇,單擊“下一步”按鈕之后,一道新的選擇題目將出現在屏幕上。進而,對于要求只選擇一種答案的題目來說,每當用戶在選擇第二個答案時,一種可行的方式是自動取消對第一個答案的選擇。
為了實現課件的交互功能,authorware 6.0通過交互圖標在程序中加入交互性,可以提供按鈕、熱區、熱對象、熱文本、彈出菜單及文字輸入等多種形式的交互。無論多么復雜的交互都具有基本的組成部分,它們是由交互的方法、響應和結果三項內容組成的。
● 方法
方法是啟動交互的一種手段。按鈕、熱區及文本框等都是作為交互功能內常用的方法之一。在設計交互方法時,一定要選擇最有效的交互方式。例如,對于大多數用戶來說,填寫具體的地名,顯然要比使用地名的首寫拼音要復雜得多。為了防止輸入年份的混亂,可以讓用戶進行選擇,而不是手工輸入。
● 響應
響應是用戶采取的動作,它是與交互方法相對應的。在課件內課件文本框之后,本希望用戶在其中填寫早上的序號,但必須考慮到有些用戶可能填寫非正常的內容。例如字母、符號或小數點等等,甚至什么也不填寫。此時必須能夠預測到用戶的所作所為,并據此設計出響應方案。對于不可預測的接收信息,也應該有一個大致的處理辦法,提示用戶重新輸入,忽略不計或采用默認的選項作為響應條件,至少不能因此而造成課件無法正常運行。
結果就是當課件接受用戶的響應之后采取的行動,它往往對應于authorware 6.0實現的一系列功能。
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