Director實例剖析:五子棋游戲地繪制(2)
2024-09-08 19:27:05
供稿:網友
五子棋游戲的制作
三.棋子布置和后悔按鈕的代碼設計
1..介紹一下棋子的布置。
初始時舞臺上沒有棋子,我們通過puppetsprite 來動態的根據需要把棋子放在舞臺上并激活移動用戶使用,這樣不必在舞臺上拖大量的精靈,時游戲顯得混亂。我們這里用41及41以后的通道來共擺放棋子。
具體運用時我們在電影腳本里面定義一個函數來完成這一需要多次用到的操作:
根據nownum的值來設置,為1是設置為黑子用戶走子,-1則為白子用戶。
on setuser nownum
if nownum= 1 then
nextname= "black"
member ( "info" ). text = "黑子走"
else
nextname= "white"
member ( "info" ). text = "白子走"
end if
repeat with o= 41 to the lastchannel
--從41通道開始找到第一個membernum為空的演員,來對其關聯給對應的演員
if sprite (o). membernum = 0 then
--開始控制該通道
puppetsprite o, true
--設置位置等相關精靈屬性
sprite (o). loc = point ( 322 , 390 )
sprite (o). ink = 36
sprite (o). width = 18
sprite (o). height = 18
--設置對應member
sprite (o). member = member (nextname)
--添加按鈕腳本
x = script ( "chess" ). new ()
--因為設置scriptinstancelist時,不能覆蓋已有的元素,固需要加入 sprite(o).scriptinstancelist=[]
sprite (o). scriptinstancelist =[]
sprite (o). scriptinstancelist . add ( x )
--強迫初始化
sendsprite o, #beginsprite
exit repeat
end if
end repeat
end
每次下完一顆棋子后,當沒有玩家獲勝時,則調用setuser(num)出現下一顆棋子讓玩家移動。
2..后悔按鈕,就是把棋盤上的最近放置的一顆棋子去掉,并設置新的當前玩家。
on mouseup me
puppetsound 1 , "regret" --播放音效
repeat with i= the lastchannel down to 42 --從最好一個通道往前面掃描
--找到第一個membernum不為空的通道,即最近放置的棋子
if sprite (i). membernum <> 0 then
pos= sprite (i- 1 ).onlinepos --得到棋子的位置信息
onlist[pos[ 1 ]][pos[ 2 ]]= 0 --將onlist對應位置恢復,表示該位置為空了
--清空最近一顆棋子的腳本和演員
sprite (i). scriptinstancelist =[]
sprite (i). membernum = 0
--停止對最近一顆棋子所在通道的控制
puppetsprite i, 0
exit repeat
end if
end repeat
setuser(-pos[ 3 ])
--如果舞臺上只剩一顆棋子,則不應由后悔按鈕了
if i= 42 then sel. visible = 0
end
到此位置,整個游戲的關鍵代碼就介紹完了,大家在看完本文后,在參考dir源文件分析應該時有所收獲的。
源程序下載(完)