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Director基礎(chǔ)教程:Director 3D 基本的(2)

2024-09-08 19:27:12
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供稿:網(wǎng)友
director 3d 基礎(chǔ)
    本教程的例子是用 macromedia 的教程例子。
教程假定大家已是熟悉 director 基本功能與操作,并能完成簡單的工作了的。

( 3 )運(yùn)用 lingo 進(jìn)行更多的控制

正如你所看到的, shockwave 3d 窗口可以很好地觀察 3d 演員,也可以很方便地移動(dòng) 3d 世界的基本的 camera (攝像機(jī))。然而,當(dāng)你需要控制 3d 演員的更多屬性,你就要使用 lingo 語言了。
做一個(gè) 3d 角色
1 、重置你的播放頭,使它回到第一幀。
2 、打開演員表。
3 、拖動(dòng) “orb”3d 演員到舞臺左下角。
4 、打開分鏡表,這時(shí)你可以看到在通道 1 中的第 1 幀到第 28 幀有了 “orb” 角色。

添加一個(gè)你自己的按鈕

1 、重置你的播放頭,使它回到第一幀。
2 、打開工具面板。
3 、按下工具面板中的按鈕工具,如圖。
4 、在舞臺右下角按下鼠標(biāo)左鍵不放,拖出一個(gè)矩形的方框,記得這個(gè)方框的大小就是你想做的按鈕的大小。當(dāng)你放開鼠左鍵時(shí),矩形方框中就出現(xiàn)一個(gè)文本插入點(diǎn)在閃,這時(shí),按鈕處于編輯狀態(tài),等待輸入按鈕名字。


(圖 9 )

5 、輸入以下字樣: camera x+10
6 、在按鈕外面按下鼠標(biāo)左鍵,退出按鈕的編輯狀態(tài)。



( 圖 10)

為按鈕加上程序

現(xiàn)在你可以為按鈕加上 lingo 程序以控制 3d 演員的 camera (攝像機(jī))了。



(圖 11 )

1 、打開演員表,你會看到多了一個(gè)按鈕演員。
2 、選中這個(gè)按鈕演員,在演員表中的名稱方格中為它輸入名字: camerax+10 。
3 、打開分鏡表,點(diǎn)擊選中通道 2 中的整段按鈕演員。
4 、并在它上面單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中,選取 “script…” ,打開 script 窗口。
5 、不要移動(dòng) script 窗口中的插入點(diǎn),直接輸入以下 lingo 程序:
sprite(1).camera.translate(10,0,0)
在這個(gè)程序中,事件名稱是: on mouseup 。意思是當(dāng)你在這個(gè)按鈕上按下鼠標(biāo)左鍵時(shí),就會執(zhí)行上面這句程序。
這句程序是用了點(diǎn)句式的格式的。點(diǎn)句式相對于英語來說是倒裝格式的。在英語中這句程序聽起來應(yīng)是: translate the camera of sprite 1. 意思是改變角色 1 的攝像機(jī)。
sprite(1) 是指分鏡表中通道 1 中的角色,在這里就是 “orb”3d 角色。 sprite(1).camera 是指分鏡表中通道 1 中的角色的攝像機(jī)。 translate 在這兒的作用是移動(dòng)攝像機(jī)于某一固定的數(shù)值。在這句中指定的數(shù)值是( 10 , 0 , 0 ),意思是指沿 x 軸移動(dòng) 10 個(gè)像素,沿 y 軸與 z 軸移動(dòng) 0 個(gè)像素,三個(gè)數(shù)字分別代表在三個(gè)軸上的改變量。
6 、關(guān)閉 script 窗口,運(yùn)行影片。
7 、按一下 camerax+10 按鈕,看看屏幕上起了什么變化(報(bào)像機(jī)往右移了,但實(shí)際上看到的效果卻是球住左移了,仔細(xì)想想,沒矛盾的)?注意,不要按太多次按鈕,否則會把球移到看不見的地方去的。
下一步,可以再加多一個(gè)按鈕,以使球移回原位了。

使攝像機(jī)回到原位(即使球住右移)

為了使攝像機(jī)回到原位,可以再增加一個(gè)類似的帶程序的按扭。不過,有點(diǎn)很重要的不同就是必須修改 translate 命令指定的數(shù)值。
1 、停止影片,重置你的播放頭,使它回到第一幀。
2 、在工具面板中按一下按鈕工具。
3 、在舞臺上剛才那個(gè)按鈕上拖出一個(gè)按鈕,輸入 camerax-10 字樣。
4 、在演員表中把這個(gè)新的按鈕命名為 camerax-10 。
5 、在分鏡表中右鍵這個(gè)按鈕角色(在通道 3 ),在彈出的菜單中,選取 “script…” ,打開 script 窗口。
6 、在 script 窗口中輸入(此時(shí)是 on mouseup 事件):
sprite(1).camera.translate(-10,0,0)
即沿 x 軸移動(dòng) -10 像素, y 軸與 z 軸移動(dòng) 0 像素。
7 、關(guān)閉 script 窗口,保存你的影片。
8 、重置你的播放頭,使它回到第一幀。播放影片,按 camerax-10 按鈕,看看攝像機(jī)是不是住左移了(實(shí)際上是球住右移了)?
你可以兩個(gè)按鈕都按按,看看它們是怎么樣互相抵消移動(dòng)的。

旋轉(zhuǎn)模型(在這里就是球)

為了實(shí)現(xiàn)旋轉(zhuǎn)這個(gè)球,又要新增加一對按鈕類似于剛才建立的那一對,分別控制球向兩個(gè)方向旋轉(zhuǎn)。這時(shí)要用的命令是: rotate 。
1 、停止影片,重置你的播放頭,使它回到第一幀。
2 、象上面一樣利用工具面板中的按鈕工具建一個(gè)按鈕。
3 、在按鈕上輸入 rotate y+20 。
4 、在演員表中把這個(gè)按鈕的名稱改成: rotatey+20
5 、在分鏡表中右鍵這個(gè)按鈕角色(在通道 4 ),在彈出的菜單中,選取 “script…” ,打開 script 窗口。
6 、在 script 窗口中輸入(此時(shí)是 on mouseup 事件):
member(3).model(1).rotate(0,20,0)
這句程序告訴 director 旋轉(zhuǎn)演員表中第 3 個(gè)演員(即 “orb”3d 演員)中的第一個(gè)模型(即是球),就是讓球繞 y 軸旋轉(zhuǎn) 20 度。
7 、關(guān)閉 script 窗口,保存你的影片。
8 、重置你的播放頭,使它回到第一幀。播放影片,按 rotatey+20 按鈕,看看效果吧。

添加第二個(gè)旋轉(zhuǎn)按鈕

1 、停止影片,重置你的播放頭,使它回到第一幀。
2 、象上面一樣利用工具面板中的按鈕工具建一個(gè)按鈕。
3 、在按鈕上輸入 rotate y-20 。
4 、在演員表中把這個(gè)按鈕的名稱改成: rotatey-20
5 、在分鏡表中右鍵這個(gè)按鈕角色(在通道 5 ),在彈出的菜單中,選取 “script…” ,打開 script 窗口。
6 、在 script 窗口中輸入(此時(shí)是 on mouseup 事件):
member(3).model(1).rotate(0,-20,0)
這句程序告訴 director 旋轉(zhuǎn)演員表中第 3 個(gè)演員(即 “orb”3d 演員)中的第一個(gè)模型(即是球),就是讓球繞 y 軸旋轉(zhuǎn)與上一個(gè)按鈕控制的方向相反的 20 度。
7 、關(guān)閉 script 窗口,保存你的影片。
8 、重置你的播放頭,使它回到第一幀。播放影片,按 rotatey+20 按鈕,看看效果吧。

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