幾個屬性一起作用,以創建一個粒子模擬外觀。
粒子的生命周期
粒子在模擬中,什么時候消失怎樣消失,這在創建模擬形狀和任何場一樣重要。如果所有粒子以同樣的速度消失,模擬就會看起來非常線性,非常假。體積效果就像煙霧和塵土用到 sprite 時,粒子的消失應該是不容易注意到的,它會在不同時間消失,而不管粒子什么時候從哪里發射出來。
為了簡化,我們將要用 lifespanrandom 模式開始:
1 、設置 lifespan mode 為 lifespan random
2 、設置 lifespan random 為 1.5
3 、設置 lifespan 為 2
回放時,粒子會以隨意方式消失。
sprites-assigning a sprite image sequence
打開屬性編輯器,改變粒子渲染類型屬性為 sprite 。
1 、點擊 add attributes for current render type 按鈕
2 、設置 spritescalexpp 為 25
3 、設置 spritescaleypp 為 25
4 、打開 multillster 或超圖窗口
5 、創建一個 lambert 材質
6 、添加一個紋理文件到 lambert 材質的色彩屬性
7 、將文件紋理的圖像名字貼圖到第一部分里你渲染過的 sprite 序列
8 、打開 use cache
9 、打開 use frame extension
10 、第 1 幀,為 frame extension 設置一個值為 1 的關鍵幀
11 、第 60 幀,為 frame extension 設置一個值為 60 的關鍵幀(也可以是序列中的最后一幅圖像 # )
12 、打開 use hardware texture cycling
13 、設置 start cycle extension 為 1
14 、設置 end cycle extension 為 60
15 、指派 lambert 材質到粒子
16 、打開紋理顯示模式(熱幀: 6 )
回放時, sprite 是看不見的,當用硬件紋理循環時,你需要給 spritnumpp 指派一個數字,數字大小在紋理循環范圍內。
打開用于粒子的屬性編輯器。
1 、在 add dynamic attributes 欄下點擊 general 按鈕
2 、出現 add attubute 窗口,點擊 particle 欄
3 、選擇 spritenumpp
4 、點擊 ok
5 、在 attribute editor 里,右鍵點擊挨著 spritnumpp 屬性的文字域,并選擇 create ramp.
6 、在 arraymapper1/outvaluepp 域,點擊鼠標右鍵并選擇 edit array mapper.
7 、設置 min value 為 1
8 、設置 max value 為 60
9 、 ramp 節點負方向,設置 ramp 底端值為 black, 頂端為 white 。
當你回放動畫時,你會發現:直到 sprites 在汽車正后面的時候才顯出來。為了修改這種現象,調整底端顏色入口的密度,增加它的值,直到你希望 sprites 出現的時候,。你也可以調整插入或者添加其他的顏色 entry 到 ramp ,以此控制粒子循環如何通過 sprites images 。
注意:如果 sprites 圖像邊上有一個黑色輪廓, sprites 圖像看起來就會像是燃燒的汽油或者是濃濃的煙霧。調整正在使用的文件紋理的 alpha offset ,設置它的值,小于 0 , -0.1 ,這樣更好。另外,可以增加 coloroffset ,或者,也可以調整 sprites 的整個 alpha ,利用 color gain 或者合成包。
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