眼球是直接用 sphere 原始形做的,與一般直接運(yùn)用眼睛貼圖的方法不同,我們選擇球體的水平 u 向上的一條 isoparm ,然后 detach surface ,分離出瞳孔的部分,然后單獨(dú)對(duì)瞳孔制作貼圖,此貼圖可是掃描的或者在其他的圖象處理軟件中制作出來(lái),如用 photoshop 及其一些濾鏡便可做出新逼真的瞳孔貼圖來(lái)。
人頭建模的方法有很多,但這些方法大是要不同的最終目的效果而作取任舍的:比如要易于刻畫(huà)面部特征,或要求更好的面部表情動(dòng)畫(huà),或容易做材質(zhì)貼圖等等。很少有一種建模方法既能達(dá)到真實(shí)人頭的效果又能滿足接下來(lái)的面部表情動(dòng)畫(huà)的要求。
nurbs 人頭建模
建立 nurbs 或 spline 人頭模型的一個(gè)較好的方法是從人嘴內(nèi)部開(kāi)始畫(huà) v 向的曲線,然后沿著人頭部的輪廓成放射狀延伸至人物的頸部。
當(dāng)要建立一個(gè)整體的 mesh 人頭模型并包括大部分的特征時(shí),這種方法比較管用。因?yàn)檫@些曲線大體與人的面部肌肉走向一致,做面部表情動(dòng)畫(huà)時(shí)相對(duì)方便些,特別是運(yùn)動(dòng)最多的嘴部的動(dòng)畫(huà)。筆者建議你在建模前先了解一下人的面部肌肉分布極其作用,同時(shí)你可以照著鏡子,比對(duì)下面的肌肉分布圖觀察各部肌肉在各種不同表情下的形態(tài)。
人的面部肌肉
請(qǐng)注意,沒(méi)有哪塊肌肉是能單獨(dú)運(yùn)動(dòng)的,當(dāng)牽引或拉動(dòng)一塊肌肉時(shí),它便同時(shí)激活了聯(lián)系著的別的肌肉并受到他們反過(guò)來(lái)的影響。通常,人的頭部肌肉可分成三大群組 —— 頭皮部、面頰部、咀嚼部,但它們大部分都很細(xì)小、纖薄或者嵌入脂肪組織之下。我們只需注意下圖所示的那些肌肉組織,這對(duì)做面部動(dòng)畫(huà)很重要,并且能幫助我們確定人物模型面部的輪廓。
frontalis( 額部肌肉)是位于額頭上的一塊寬平的肌肉,它能沿水平方向皺起額頭并向上拉動(dòng)眉毛,形成憤怒或驚訝的表情。
環(huán)繞嘴部的是輪匝肌( orbicularis oris) ,這些橢圓環(huán)狀的肌肉有個(gè)特征:它不與任何骨頭附著,而是與周?chē)幌盗兄赶蜃觳康男〖∪庀噙B。它能彎曲、繃緊嘴唇,它的作用在老人們的臉上顯示得最清楚 —— 當(dāng)拉動(dòng)嘴唇周?chē)切┓派錉罘植嫉募∪猓阈纬闪俗爝叺陌欛蕖?
環(huán)繞眼部的輪匝肌( orbicularis oculi) 是另一種環(huán)形股肉,當(dāng)它收縮時(shí)便形成眼角的皺褶及魚(yú)尾紋,它的主要作用是關(guān)閉眼瞼 —— 例如眼睛在斜視時(shí)。
顴骨肌( zygomatic major) 在嘴角處,由臉部部的后側(cè)斜向前面,它的主要作用是強(qiáng)有力地牽引嘴角。皺眉發(fā)怒時(shí)比微笑時(shí)牽動(dòng)的顴骨肌更多。
方形唇上肌( quadratus labii superioris) 位于鼻子兩側(cè),它能向上牽引上唇,做出冷笑或嘲笑的表情。
唇側(cè)三角肌( trianlularis) 與下唇內(nèi)側(cè)壓抑肌,它可以向下拉動(dòng)嘴部與唇部。
下巴的 meantalis 肌肉可移動(dòng)下巴表皮并向上推動(dòng)下唇。
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