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Maya基礎教程:Subdivision Emulation下地紋理處理(1)

2024-09-04 21:21:08
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供稿:網友
subdivision emulation下的紋理處理
  一般情況下,動畫網格直接接受紋理貼圖沒有什么大礙。但是對于用 subdivision emulation 技術創建的平滑多邊形網格的紋理,要完全控制或者生成動畫,就要用到復制紋理的方法。原因是當紋理坐標被指定給一個平滑物體時,默認情況下 maya 優先接受紋理貼圖,而不是平滑功能。

maya 假定:大多數情況下,需要的是直接把未平滑的網格直接與平滑的多邊形物體綁定,這樣就避免了處理大量多邊形時的性能的降低和復雜的皮膚問題。在進行動畫和平滑處理以前,紋理坐標信息已經被接受,這樣就避免了形狀改變時,紋理在網格上的游移。

但是,這也意味著:紋理坐標只是為低精度網格而創建,而不能精確表達實際的紋理情形。這里我們要做的就是復制一個可以接受所有紋理信息的平滑圖形。一旦紋理坐標建立以后,就可以容易的從復制物體上把它們傳遞到實際的平滑表面上去,而不會在動畫中出現游移。

第一步,創建一個紋理參照物體。選擇 smoothed mesh 并用 edit->duplicate 工具復制出一個物體,把復制出的物體沿 x 軸移開一段距離,以免與原來的混淆。

然后,選擇 texture projection method ,因為頭的最重要的部分是前面,后面和側面,這里我們選 cylindrical projection 工具。( edit polygons-> textures-> cylindrical mapping )。

當使用 cylindrical 貼圖方式的時候,最好選上 “seam crrect” 選項,這樣效果更好些。
為了看起來清楚,這里我用了棋盤格貼圖。

上面是未修正的,下面是修正以后的。

但是我們看到,修正以后效果仍然不是很令人滿意,我們還需要手動調節一下 uv 坐標。打開結構視窗( panels-> panel-> texture view )。

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