其實第一個問題,在 max 里面有這種復制方式
但是如果打開 outliner, 右鍵 show shapes ,你將會看到所有的復制得物體都具有相同的 shape node
因為現(xiàn)在只有一個形態(tài)節(jié)點( shape node ) , 所以所有的變形節(jié)點都使用這個形態(tài)節(jié)點,所以你變形任何一個關聯(lián)復制體,其他的都將產(chǎn)生相同的變化,同樣的,當你選擇一個物體的組分的時候,其它的的也會別選擇。
使用關聯(lián)復制,不能解決我們前面問題 1 和問題 2 ,我們不能只變形關聯(lián)復制體而是其他的不變形。所以我們需要其他的辦法
幸好, maya 是基于節(jié)點的應用程序,用戶可以在這些接點之間定義自己的數(shù)據(jù)流動。
我們做個例子
創(chuàng)建一個 polygon 的球和方盒,重命名為 box 和 ball, 把他們排列一下,使得你能清楚地看到他們倆。
boxshape 節(jié)點是 box 的形態(tài)節(jié)點,同樣的, ballshape 是 ball 的形態(tài)節(jié)點,
現(xiàn)在我們想要 box 跟隨 sphere 的形態(tài),所以他現(xiàn)在不應該是個方盒,而應該是個球。
在 hypergraph 里面托拽 ballshape (主)節(jié)點到 boxshape (從) , 出現(xiàn)的菜單選擇 other...
連接編輯器 connection editor 就會打開, ballshape 在 outputs , boxshape 在 inputs ,在 outputs 里面找到 "outmesh" ,在 inputs 里面找到 "inmesh" ,你會發(fā)現(xiàn)在 inputs 里面的 "inmesh" 是灰色的 , 這顯示了已經(jīng)有一個 input 連接了,沒關系,我們覆蓋它以前的連接就可以了。
在 outputs ,選擇 outmesh ,在 inputs. 選擇 inmesh 。
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