final gathering 是從視圖里的點開始計算的。當原始光線照射到物體的某個點上, final gather 就被激活,同時會有許多光線以任意角度分散到該場景里,我們可以用這些光線來計算該點周圍的光能量(即色彩信息),由此可知該點的顏色。這些信息是儲存在光子圖里的。然后通過查閱光子圖的信息并用來給光線追蹤加上反射光照明的效果,這就使得每個物體本質上都成為了一個光源。
maya / mental ray 的 final gathering 教程
首先的,也是最重要,關掉 maya 的默認光源。選擇 maya 的默認 render globals , windows > rendering editors > render globals ( maya 軟件) .... ,然后向下翻卷到 render options ,打開,找到 enable default light 選項,并取消選定。這樣就可以保證在你的場景里沒有其他的光源了。好了,現在我們從一個簡單的場景開始吧,這是一個 poly 平面上的 polygon 球體,還有一個用該 poly 平面復制并稍微抬高后得到的物體作為這個場景的“光源”:
——材質方面呢,我用的是一個 lambert 作為這個 poly 平面,并將 diffuse 設置為 8.00 ,所有的半透明選項都設置為 0 ;至于球體,我用的則是如下的設置:
——至于“光源”物體,我用了另一個朗伯材質,且所有的半透明選項( translucency )都設置為 0 ,漫射值( diffuse )則為 1 ,白熱( incandescence )也為 1 (即全白)。好了,現在不用管這些設定值,待會兒我們再說它們。
現在來設定 final gathering ,按 f5 鍵,返回 rendering 菜單,選擇 render > render using mental ray. 打開 render globals ,就是那個寫有 mentalrayglobals 的標簽,向下翻卷到 quality 區。打開到 render quality ,選擇最后那個選項。這樣就進入了 mentalrayoptions1 ,找到 final gather 區域并打開它,點擊 final gather ,出現如下一些選項, final gather rays, min radius, 和 max radius. 它們的當前設定分別為 1000 、 0.000 和 0.000 ,現在我們要改變這些設定,這樣才能達到我們要作的場景的要求。先將 final gather rays 的值改為 300 (待會兒我們還會改動這個值的)。 minimum 和最大半徑的值則按下面這個基于場景大小的運算法則來設置,一般算法是, maximum radius 應該是場景大小(按 maya 單位)的 5-10% ,這就要用到 maya 中的測量工具了,在頂視圖中,選擇 create > measure tools > distance tool ,并用下面的方法測量網格:
所以,從上我們可以得到場景的大小是 12 個單位(在非正方形景色中,以較長的那個尺寸為準),因而,從上可得, maximum radius 的值應該是 1.2 。現在來計算 min radius , min radius 應該是 maximum radius 的 10% ,所以 minimum radius 的值為 0.12. 行了,現在我們來快速渲染一個瞧瞧!
嗯,效果還不錯,現在我們打開 mental ray 的標準 render globals ,向下翻卷,打開 final gather 選項下面的 sampling quality ,輸入下面數值, minimum samples 為 -2 , max samples 為 2 。再重新渲染一次。
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