● ball 關節能夠繞 3 個軸旋轉,如頸骨。這是默認的 joint 工具設置。
● universal 關節能繞兩個軸旋轉,如腕關節。
● hinge 關節能繞一個軸旋轉,如膝關節。
在制作過程中應根據創建的關節的功能使用盡量少的關節,如反向關節和連接關節。因為,這意味著動畫更有效,并且減少 maya 的計算量。例如,可以對腕關節和踝關節使用反向關節,而對膝關節使用連接關節。
創建骨骼的基本方法
創建骨骼的具體操作步驟如下:
(1) 執行 skeleton → joint tool 命令。
(2) 在視圖中的任意位置處單擊創建第 1 個關節。
(3) 移動鼠標指針至第 2 個關節位置處。單擊并按住鼠標左鍵進行拖動,可以調節關節的位置,然后釋放鼠標左鍵創建第 2 個關節。移動鼠標指針至下一個位置處,單擊創建第 3 個關節,如圖 13-5 所示。
(4) 創建足夠的關節后,按 enter 鍵結束創建。
圖 13-5 創建關節的方法
提示:
在創建過程中,單擊并按住鼠標中鍵進行拖動,可以重新定位最近創建的關節。如果要改變其他關節的位置,可以按一下 insert 鍵,則在最后一個關節上出現“變換”操縱器。單擊并拖動關節鏈中除關節外的任意關節,可以改變關節的位置,再次按一下 insert 鍵,恢復創建模式,繼續創建其他的關節。
添加骨骼
骨骼一旦創建完成以后我們還可以用 joint tool 工具來繼續添加新的骨骼。具體操作步驟如下:
(1) 執行 skeletion → joint tool 命令。在關節鏈上的任意一個關節上單擊鼠標左鍵,然后按照創建骨骼的方法繼續創建即可,如圖 13-6 所示。
圖 13-6 添加骨骼
(2) 如果要在原來的關節鏈上繼續添加新的關節,只需在原關節鏈的最后一個關節,也就是關節鏈中層次最低的關節上單擊即可,如圖 13-7 所示。
(3) 達到要求后按 enter 鍵結束創建過程。
圖 13-7 在末端關節添加骨骼
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